Kombinimi i gamifikimit, stimulimi i parave të gatshme rrit ushtrimin e veteranëve

veteran

Ne e kuptojmë që shndërrimi i objektivave të drejtë në një lojë video mund të rritë ushtrimet e individëve. Ne gjithashtu e kuptojmë që shpërblimet ekonomike mund të jenë të besueshme, posaçërisht kur ato montohen në një mënyrë ku individët hedhin para në qoftë se nuk arrijnë objektivat e tyre. Por një studim i ri i Shkollës së Mjekësisë Perelman në Universitetin e Pensilvanisë studimi hulumtues kontribuon në provën se kombinimi i të dyjave mund të shkaktojë përfitime të konsiderueshme.

Studiuesit e lidhur me Qendrën e Penn Medicine për Kujdesin Shëndetësor në Inovacion zbuluan se një ekip ekspertësh që ishin mbipeshe ose mbipeshë dhe gjithashtu merrnin trajtim nga një qendër shëndetësore në Filadelfia kishin aftësinë për të rritur çështjet e tyre të përditshme të veprimit me më shumë se 1,200, zakonisht, kur objektivat e tyre të individualizuar u shoqëruan me një lojë video në të cilën ata morën ndihmë nga një palë, të gjitha ndërsa qëndruan për të derdhur para të gatshme stimuluese nëse vërtet nuk i goditën synimet e tyre.

Studimi kërkimor, që mendohet të jetë fillestari i këtij lloji në mesin e ekspertëve, u lëshua në Rrjeti JAMA i Hapur.

"Ajo që studimi ynë fillon të tregojë është se kombinimi i qasjeve të ndryshme mund të jetë efektiv, por ne duhet të mësojmë më shumë rreth kohëzgjatjes dhe aftësisë për të mbajtur një efekt për periudha më të gjata kohore", pohoi shkrimtari kryesor i studimit kërkimor, Anish Agarwal , MD, një mbikëqyrës i teknologjisë mjekësore në Qendrën e Mjekësisë Penn për Shëndetin Dixhital dhe gjithashtu një mësues ndihmës i Mjekësisë Emergjente.

Shpesh, biznesi prodhon programe për të motivuar veprime shumë më të shëndetshme midis punëtorëve. Këto programe zakonisht përfshijnë çështje veprimi të vlerësuara nga një lloj hapamatës dixhital dhe gjithashtu objektiva të përditshëm ose të rregullt, megjithatë lëreni me kaq. Agarwal mendon se është thelbësore të hulumtohet saktësisht se si kornizat e ndryshme të objektivave dhe gjithashtu arritja e tyre është thelbësore për rritjen e tyre dhe gjithashtu në të vërtetë ndihmën e individëve për të rritur zakonet e tyre.

"Bota e shëndetit celular dhe dixhital ka krijuar një mjedis ku përdorimi i këtyre programeve është më i lehtë dhe më interaktiv," pohoi Agarwal. "Koha me siguri do të tregojë se si mund të përdoren këto stimuj në mënyra të drejta dhe të qëndrueshme."

Për këtë studim kërkimor, Agarwal dhe gjithashtu kolegët e tij shkencëtarë - të përbërë nga shkrimtari i moshuar Mitesh Patel, MD, një mësues i asociuar i Mjekësisë - punësuan 180 individë. Ata u emëruan në mënyrë arbitrare në mesin e 3 ekipeve të ndryshme, ekuivalente. Të gjithë, të përbërë nga ata që ishin në ekipin e kontrollit, morën një vegël dixhitale, të veshshme për të ndjekur veprimet dhe gjithashtu zgjodhën një objektiv të individualizuar. Por 2 nga ekipet përdorën një ide kërkimore shkencore të sjelljes të quajtur "gamifikim", në të cilën objektivat e tyre ishin të lidhura me një lojë video në të cilën ata përmbushën faktorë dhe gjithashtu gradë për goditjen e objektivave të tyre të veprimit. Përparimi i këtyre individëve u nda rregullisht me anë të postës elektronike me një person që individi kishte shënuar në të vërtetë që mund t'i vlerësojë ata dhe gjithashtu t'i motivojë ata.

Sidoqoftë, një prej atyre ekipeve kishte para në dorë mbi objektivat e tyre. Në përgjithësi, ata qëndruan të fitojnë $ 120 nëse arrijnë objektivat e tyre çdo javë për kohëzgjatjen e trajtimit 12-javor të studimit kërkimor. Çdo javë që ata me të vërtetë nuk i kishin arritur objektivat e tyre, individët hodhën 10 dollarë nga gjithsej që me siguri do të liroheshin në fund të studimit kërkimor.

Ishte ky ekip, zbuluan shkencëtarët, ai që bëri hapat më të mëdhenj gjatë gjithë kohëzgjatjes së trajtimit. Krahasuar me ekipin e kontrollit, ata në mënyrë të konsiderueshme ngritën veprimet e tyre me afërsisht 1,224. Ekipi tjetër i ndryshëm i gamifikuar i rriti veprimet e tij mbi ekipin e kontrollit, megjithatë ishte vetëm në 433, e cila nuk ishte thelbësore.

"Aversioni i humbjes është një motivues shumë i fuqishëm", pohoi Patel. "Shumica e programeve japin shpërblime pasi të arrihet qëllimi, por ky provë klinike, e ngjashme me ato të mëparshme, tregon se ofrimi i përparimit financiar dhe njoftimi i pjesëmarrësve se mund të jenë një strategji efektive."

Pasi mbaroi kohëzgjatja e trajtimit 12-javor, shkencëtarët mbetën të vëzhgonin numrin e veprimeve të individëve kur lojërat video u mbyllën. Në 8 javët e zbatimit, asnjë ekip nuk mbajti progresin e tyre në kontrast me ata që nuk ishin përbërës i lojërave video. Ekipi me shpërblime ekonomike kishte akoma një rritje të zakonshme të veprimit 564 në shumat e tyre të përditshme totale, megjithatë ekipi jo-stimulues në fakt uli veprimet e tyre të përditshme me rreth 160.

Agarwal pohoi se kërkohet edhe më shumë studim hulumtues për të kuptuar konkretisht pse ata morën rezultatet që bënë kur studimi kërkimor ka mbështetur në të vërtetë gamifikimin si me dhe gjithashtu pa shpërblime ekonomike. Theksi i tyre kryesor është të rrisin kohën e trajtimit, dhe gjithashtu, në mënyrë të pashmangshme, të arrijnë modifikime afatgjata.

"Hapat e ardhshëm për ne janë të fillojmë të hartojmë dhe provojmë qasje që ndihmojnë në ruajtjen e efektit përtej periudhës së ndërhyrjes," pohoi Agarwal. “Dikush mund të imagjinojë shuma të ndryshme financiare në rrezik, kohëzgjatjen e ndërhyrjes dhe një stimul të fortë shoqëror. Në këtë studim stimulimi shoqëror ishte pasiv, një email javor për një person mbështetës social, por ne mund të imagjinonim më shumë lidhje shoqërore ose konkurrencë për të provuar për individë ose grupe. "