Kombinácia gamifikácie a peňažných stimulov zvyšuje výkon veteránov

veterán

Chápeme, že transformácia cieľov priamo do videohry môže zvýšiť výkon jednotlivcov. Ďalej chápeme, že ekonomické odmeny môžu byť spoľahlivé, najmä ak sú zhromažďované spôsobom, keď jednotlivci vyhadzujú peniaze, ak nedosiahnu svoje ciele. Ale úplne nová výskumná štúdia na Perelmanovej lekárskej fakulte na Pennsylvánskej univerzite prispieva k dôkazu, že ich kombinácia môže spôsobiť značné zisky.

Vedci združení v Centre pre inováciu v zdravotnej starostlivosti v Penn Medicine odhalili, že tím odborníkov, ktorí boli obézni alebo majú nadváhu a liečia sa tiež vo filadelfskom zdravotnom stredisku, bol schopný zvýšiť ich každodenné záležitosti o viac ako 1,200 XNUMX obvykle, keď boli splnené ich individuálne ciele. boli spojení s videohrou, v ktorej dostali pomoc od kamaráta, pričom všetci stáli, aby prípadne vyhodili motivačnú hotovosť, ak skutočne nezasiahnu svoje ciele.

Výskumná štúdia, ktorá bola medzi odborníkmi považovaná za prvotnú svojho druhu, bola zverejnená v roku Sieť JAMA otvorená.

„Naša štúdia začína ukazovať, že kombinácia rôznych prístupov môže byť efektívna, ale musíme sa dozvedieť viac o trvaní a schopnosti udržať si účinok po dlhšiu dobu,“ tvrdil vedúci autor výskumnej štúdie Anish Agarwal. , MD, supervízorka zdravotníckej technológie v Penn Medicine Center for Digital Health a tiež asistent učiteľa urgentnej medicíny.

Podniky často vyrábajú programy, ktoré motivujú oveľa zdravšie činnosti pracovníkov. Tieto programy zvyčajne zahŕňajú akčné záležitosti merané akýmsi digitálnym krokomerom a tiež každodenné alebo pravidelné ciele, nechajte to však tak. Agarwal si myslí, že je nevyhnutné presne preskúmať, ako sú rôzne rámce cieľov a tiež ich dosiahnutie nevyhnutné na ich posilnenie a tiež na pomoc jednotlivcom pri zlepšovaní ich návykov.

„Svet mobilného a digitálneho zdravia vytvoril prostredie, v ktorom je zavádzanie týchto programov jednoduchšie a interaktívnejšie,“ tvrdí Agarwal. "Čas určite ukáže, ako sa dajú tieto stimuly použiť spravodlivým a udržateľným spôsobom."

Pre túto výskumnú štúdiu Agarwal a tiež jeho kolegovia vedci - zložení zo staršej spisovateľky Mitesh Patel, MD, docentky pre medicínu - najali 180 osôb. Boli ľubovoľne vymenovaní do 3 rôznych rovnocenných tímov. Každý, kto sa skladá z členov kontrolného tímu, získal digitálny nositeľný modul na sledovanie akcií a tiež si vybral individualizovaný cieľ. Ale 2 z tímov použili myšlienku vedeckého výskumu správania, zvanú „gamifikácia“, v ktorej boli ich ciele spojené s videohrou, v ktorej dosiahli faktory a tiež stupne dosiahnutia svojich akčných cieľov. Postup týchto osôb bol pravidelne zdieľaný prostredníctvom e-mailu s priateľom, ktorého jednotlivec skutočne označil, a ktorý ho dokáže posúdiť a tiež motivovať.

Jeden z týchto tímov však mal na svojich cieľoch hotovosť. Celkovo dosiahli 120 dolárov, ak týždenne splnia svoje ciele počas 12-týždňovej liečby podľa výskumnej štúdie. Každý týždeň, keď skutočne nedosiahli svoje ciele, jednotlivci zhodili 10 dolárov z celkovej sumy, ktorá bude určite uvoľnená na konci výskumnej štúdie.

Vedci zistili, že práve tento tím urobil počas liečby najväčší pokrok. V porovnaní s kontrolným tímom podstatne zvýšili svoje akcie o približne 1,224. Rôzny ďalší gamifikovaný tím zvýšil svoje akcie nad kontrolným tímom, bolo to však iba o 433, čo nebolo podstatné.

"Averzia k stratám je veľmi silný motivátor," tvrdil Patel. „Väčšina programov prináša odmeny po dosiahnutí cieľa, ale táto klinická štúdia, podobne ako predchádzajúce, ukazuje, že ponuka finančných prostriedkov vopred a informovanie účastníkov o tom, že môžu byť účinnou stratégiou.“

Po ukončení liečby trvajúcej 12 týždňov vedci zostali sledovať počty akcií jednotlivcov, keď boli videohry vypnuté. Počas 8 týždňov, ktoré boli v súlade, ani jeden tím neudržal svoj postup v porovnaní s tými, ktoré neboli súčasťou videohier. Tím s ekonomickými odmenami mal stále bežné 564 akčné zvýšenie ich každodenných celkových súm, avšak tím bez motivácie v skutočnosti znížil ich každodenné akcie o približne 160.

Agarwal tvrdil, že je potrebné ešte viac výskumných štúdií, aby sa konkrétne zistilo, prečo dosiahli výsledky, ktoré dosiahli, keď výskumná štúdia skutočne podporila gamifikáciu s ekonomickými výhodami aj bez nich. Ich primárnym dôrazom je predĺženie času liečby a tiež nevyhnutne dosiahnutie dlhodobých úprav.

„Ďalším krokom pre nás je začať navrhovať a testovať prístupy, ktoré pomáhajú udržať účinok aj po intervenčnom období,“ tvrdil Agarwal. „Dalo by sa predstaviť rôzne rizikové finančné sumy, trvanie intervencie a silný sociálny stimul. V tejto štúdii bol sociálny stimul pasívny, týždenný e-mail osobe poskytujúcej sociálnu podporu, ale mohli by sme si predstaviť väčšie sociálne prepojenie alebo konkurenciu pri testovaní jednotlivcov alebo skupín. “.