Combinând gamificarea, stimulentul în numerar crește exercițiul veteranilor

veteran

Înțelegem că transformarea obiectivelor direct într-un joc video poate spori exercițiile fizice. Înțelegem, de asemenea, că recompensele economice pot fi fiabile, mai ales atunci când sunt montate într-un mod în care indivizii aruncă bani dacă nu își ating obiectivele. Dar o nouă școală de medicină Perelman de la Universitatea din Pennsylvania contribuie la dovada că combinarea ambelor poate provoca câștiguri substanțiale.

Cercetătorii asociați cu Centrul pentru inovare în domeniul sănătății Penn Medicine au dezvăluit că o echipă de experți obezi sau supraponderali și care primeau tratament de la un centru de sănătate din Philadelphia au avut capacitatea de a-și spori problemele de acțiune de zi cu zi cu mai mult de 1,200, de obicei, atunci când obiectivele lor individualizate au fost cuplate cu un joc video în care au obținut asistență de la un amic, în timp ce stăteau să vândă bani de stimulare dacă într-adevăr nu și-au atins țintele.

Studiul de cercetare, considerat a fi inițialul de acest gen în rândul experților, a fost lansat în Rețea JAMA deschisă.

„Studiul nostru începe să demonstreze că combinația de abordări variate poate fi eficientă, dar trebuie să aflăm mai multe despre durata și capacitatea de a susține un efect pe perioade mai lungi de timp”, a afirmat scriitorul principal al studiului de cercetare, Anish Agarwal , MD, supraveghetor de tehnologie medicală în Penn Medicine Center for Digital Health și, de asemenea, profesor asistent de medicină de urgență.

Adesea, întreprinderile produc programe pentru a motiva acțiuni mult mai sănătoase în rândul lucrătorilor. Aceste programe includ, în general, chestiuni de acțiune măsurate de un fel de pedometru digital și, de asemenea, obiective de zi cu zi sau obișnuite, cu toate acestea, lăsați-o la asta. Agarwal consideră că este crucial să cercetăm exact modul în care diversele cadre de obiective și, de asemenea, realizarea acestora sunt esențiale pentru a le stimula și, de asemenea, pentru a ajuta persoanele să-și sporească obiceiurile.

„Lumea sănătății mobile și digitale a creat un mediu în care lansarea acestor programe este mai ușoară și mai interactivă”, a susținut Agarwal. „Timpul va spune cu siguranță modul în care aceste stimulente pot fi utilizate în moduri echitabile și durabile.”

Pentru acest studiu, Agarwal și colegii săi de știință - compuși din scriitorul în vârstă Mitesh Patel, MD, profesor asociat de medicină - au angajat 180 de persoane. Au fost numiți în mod arbitrar în rândul a 3 echipe diferite, echivalente. Toată lumea, formată din cei din echipa de control, a obținut un gadget digital, purtabil pentru a urmări acțiunile și, de asemenea, a ales un obiectiv individualizat. Dar două dintre echipe au folosit o idee de cercetare științifică privind comportamentul numită „gamificare”, în care obiectivele lor erau legate de un joc video în care au realizat factori și, de asemenea, grade pentru atingerea obiectivelor lor de acțiune. Progresia acestor indivizi a fost împărtășită în mod regulat prin e-mail cu un prieten pe care individul la marcat de fapt, care îi poate evalua și, de asemenea, îi poate motiva.

Una dintre acele echipe, cu toate acestea, a avut bani echitabil pe obiectivele lor. În general, aceștia au câștigat 120 de dolari dacă își ating obiectivele săptămânal pentru durata tratamentului de 12 săptămâni al studiului de cercetare. În fiecare săptămână în care nu și-au atins obiectivele, indivizii aruncă 10 dolari din totalul cu care vor fi eliberați cu siguranță la sfârșitul studiului de cercetare.

Oamenii de știință au descoperit că această echipă a făcut cele mai mari pași pe toată durata tratamentului. În comparație cu echipa de control, aceștia și-au ridicat substanțial acțiunile cu aproximativ 1,224. Cealaltă echipă gamificată și-a sporit acțiunile asupra echipei de control, însă a fost doar până la 433, ceea ce nu a fost substanțial.

„Aversiunea împotriva pierderii este un motivator foarte puternic”, a susținut Patel. „Majoritatea programelor oferă recompense după ce obiectivul este atins, dar acest studiu clinic, similar cu cele anterioare, arată că oferirea în avans financiară și comunicarea participanților că pot fi o strategie eficientă”.

După terminarea duratei de tratament de 12 săptămâni, oamenii de știință au rămas să observe numărul de acțiuni ale indivizilor la închiderea jocurilor video. În cele 8 săptămâni de respectare, niciuna dintre echipe nu și-a menținut evoluția, comparativ cu cele care nu erau componente ale jocurilor video. Echipa cu recompense economice a avut încă un impuls de acțiune obișnuit de 564 în sumele totale zilnice, cu toate acestea, echipa care nu a fost stimulată, de fapt, și-a redus acțiunile zilnice cu aproximativ 160.

Agarwal a susținut că este necesar și mai mult studiu de cercetare pentru a afla în mod specific de ce au obținut rezultatele obținute atunci când studiul de cercetare a susținut de fapt gamificarea atât cu, cât și fără recompense economice. Accentul lor principal este de a spori timpul de tratament și, de asemenea, inevitabil, de a realiza modificări pe termen mai lung.

„Următorii pași pentru noi sunt să începem să proiectăm și să testăm abordări care ajută la susținerea efectului dincolo de perioada de intervenție”, a susținut Agarwal. „Ne-am putea imagina diferite sume financiare la risc, durata intervenției și un puternic stimulent social. În acest studiu, stimulentul social a fost pasiv, un e-mail săptămânal către o persoană de sprijin social, dar ne-am putea imagina mai multă legătură socială sau competiție pentru a testa pentru persoane sau grupuri. ”.

Detonic