Combinando gamificação, incentivo em dinheiro aumenta o exercício dos veteranos

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Entendemos que transformar objetivos em um videogame pode impulsionar o exercício das pessoas. Além disso, entendemos que as recompensas econômicas podem ser confiáveis, especialmente quando são montadas de uma maneira que as pessoas perdem dinheiro se não alcançarem seus objetivos. Mas um novo estudo de pesquisa da Perelman School of Medicine da University of Pennsylvania contribui para provar que a combinação de ambos pode causar ganhos substanciais.

Pesquisadores associados ao Centro de Inovação em Saúde da Penn Medicine revelaram que uma equipe de especialistas que eram obesos ou com sobrepeso e também recebiam tratamento de um centro de saúde da Filadélfia tinha a capacidade de aumentar suas ações cotidianas em mais de 1,200, geralmente, quando seus objetivos individualizados foram acoplados a um videogame no qual obtiveram a ajuda de um amigo, o tempo todo para possivelmente derramar dinheiro de incentivo se realmente não atingissem seus alvos.

O estudo de pesquisa, considerado o primeiro de seu tipo entre os especialistas, foi lançado em JAMA Network Open.

“O que nosso estudo começa a mostrar é que a combinação de várias abordagens pode ser eficaz, mas precisamos aprender mais sobre a duração e a capacidade de sustentar um efeito por períodos mais longos de tempo”, afirmou o redator principal do estudo, Anish Agarwal , MD, supervisor de tecnologia médica no Penn Medicine Center for Digital Health e também professor assistente de Medicina de Emergência.

Muitas vezes, as empresas produzem programas para motivar ações muito mais saudáveis ​​entre os trabalhadores. Esses programas geralmente incluem questões de ação aferidas por algum tipo de pedômetro digital e também objetivos diários ou regulares, mas deixe por isso mesmo. Agarwal pensa que é importante pesquisar exatamente como vários quadros de objetivos e como alcançá-los é essencial para impulsioná-los e também ajudar as pessoas a melhorar seus hábitos.

“O mundo da saúde móvel e digital criou um ambiente onde lançar esses programas é mais fácil e interativo”, afirmou Agarwal. “O tempo certamente dirá em como esses incentivos podem ser usados ​​de maneiras eqüitativas e sustentáveis.”

Para este estudo de pesquisa, Agarwal e também seus colegas cientistas - consistindo do escritor idoso Mitesh Patel, MD, um professor associado de Medicina - contrataram 180 pessoas. Eles foram arbitrariamente nomeados para 3 equipes equivalentes diferentes. Todos, consistindo daqueles na equipe de controle, obtiveram um gadget digital vestível para rastrear ações e também escolheram um objetivo individualizado. Mas 2 das equipes usaram uma ideia de pesquisa científica comportamental chamada “gamificação”, na qual seus objetivos eram vinculados a um videogame no qual realizavam fatores e também graus para atingir seus objetivos de ação. A evolução desses indivíduos foi compartilhada regularmente por meio de e-mail com um amigo que o próprio indivíduo marcou, que pode avaliá-los e também motivá-los.

Uma dessas equipes, no entanto, tinha dinheiro para atingir seus objetivos. No geral, eles ganhariam US $ 120 se atingissem seus objetivos semanalmente durante o período de tratamento de 12 semanas do estudo de pesquisa. A cada semana em que realmente não atingissem seus objetivos, os indivíduos perdiam US $ 10 do total que certamente seriam liberados ao final da pesquisa.

Foi essa equipe, os cientistas descobriram, que deu os maiores avanços ao longo da duração do tratamento. Em comparação com a equipe de controle, eles aumentaram substancialmente suas ações em aproximadamente 1,224. As várias outras equipes gamificadas aumentaram suas ações sobre a equipe de controle, no entanto, foi apenas em 433, o que não era substancial.

“A aversão à perda é um motivador muito poderoso”, afirmou Patel. “A maioria dos programas oferece recompensas depois que a meta é alcançada, mas este ensaio clínico, semelhante aos anteriores, mostra que oferecer financiamento antecipado e informar aos participantes que pode ser uma estratégia eficaz.”

Após o término do tratamento de 12 semanas, os cientistas permaneceram para observar as contagens de ações dos indivíduos quando os videogames foram desligados. Nas 8 semanas de cumprimento, nenhuma das equipes manteve sua progressão em contraste com as que não faziam parte dos videogames. A equipe com recompensas econômicas ainda teve um aumento normal de 564 ações em seus valores totais diários, no entanto, a equipe sem incentivos na verdade reduziu suas ações diárias em aproximadamente 160.

Agarwal afirmou que ainda mais estudos de pesquisa são necessários para descobrir especificamente por que eles obtiveram os resultados que obtiveram quando o estudo de pesquisa na verdade sustentou a gamificação com e sem recompensas econômicas. Sua ênfase principal é aumentar o tempo de tratamento e também, inevitavelmente, obter modificações de longo prazo.

“Os próximos passos para nós são começar a projetar e testar abordagens que ajudem a sustentar o efeito além do período de intervenção”, afirmou Agarwal. “Pode-se imaginar valores financeiros variáveis ​​em risco, duração da intervenção e um forte incentivo social. Neste estudo o incentivo social foi passivo, um email semanal para uma pessoa de apoio social, mas poderíamos imaginar mais conexão social ou competição para testar indivíduos ou grupos ”.