Łącząc grywalizację, zachęta pieniężna zwiększa aktywność weteranów

weteran

Rozumiemy, że przekształcenie celów bezpośrednio w grę wideo może zwiększyć aktywność fizyczną. Ponadto rozumiemy, że nagrody ekonomiczne mogą być niezawodne, zwłaszcza gdy są one ustalane w taki sposób, że ludzie tracą pieniądze, jeśli nie osiągną swoich celów. Ale zupełnie nowe badanie naukowe Perelman School of Medicine na Uniwersytecie Pensylwanii pomaga udowodnić, że połączenie obu może przynieść znaczne korzyści.

Naukowcy związani z Penn Medicine's Center for Health Care Innovation ujawnili, że zespół ekspertów, którzy byli otyli lub z nadwagą, a także byli leczeni w ośrodku zdrowia w Filadelfii, był w stanie zwiększyć swoje codzienne działania o ponad 1,200, zwykle, gdy ich zindywidualizowane cele zostały połączone z grą wideo, w której otrzymali pomoc od kumpla, a jednocześnie mogli stracić pieniądze na zachęty, jeśli naprawdę nie osiągnęli swoich celów.

Badanie, uważane za pierwsze tego typu wśród ekspertów, zostało wydane w Sieć JAMA otwarta.

„Nasze badanie zaczyna pokazywać, że kombinacja różnych podejść może być skuteczna, ale musimy dowiedzieć się więcej o czasie trwania i zdolności do utrzymywania efektu w dłuższych okresach” – twierdzi główny autor badania, Anish Agarwal. , MD, superwizor technologii medycznej w Penn Medicine Center for Digital Health, a także asystent nauczyciela Medycyny Ratunkowej.

Często firmy tworzą programy motywujące pracowników do znacznie zdrowszych działań. Programy te na ogół obejmują działania mierzone jakimś cyfrowym krokomierzem, a także codzienne lub regularne cele, ale zostaw to. Agarwal uważa, że ​​kluczowe jest dokładne zbadanie, w jaki sposób różne ramy celów, a także ich osiągnięcie, są niezbędne do ich wzmocnienia, a także w rzeczywistości pomagania jednostkom w rozwijaniu ich nawyków.

„Świat mobilnego i cyfrowego zdrowia stworzył środowisko, w którym wdrażanie tych programów jest łatwiejsze i bardziej interaktywne” – twierdzi Agarwal. „Czas z pewnością pokaże, w jaki sposób można wykorzystać te zachęty w sprawiedliwy i zrównoważony sposób”.

Do tego badania naukowego Agarwal i jego koledzy – składający się ze starszego pisarza Mitesha Patel, MD, nauczyciela pomocniczego medycyny – zatrudnili 180 osób. Zostali oni arbitralnie wybrani spośród 3 różnych, równorzędnych zespołów. Wszyscy, w tym członkowie zespołu kontrolnego, otrzymali cyfrowy, nadający się do noszenia gadżet do śledzenia działań, a także wybrali zindywidualizowany cel. Jednak dwa z zespołów wykorzystały pomysł badań naukowych nad zachowaniem zwany „gamifikacją”, w którym ich cele były powiązane z grą wideo, w której osiągnęli czynniki, a także stopnie za osiągnięcie celów działania. Postępy tych osób były regularnie udostępniane za pośrednictwem poczty e-mail ze znajomym oznaczonym przez daną osobę, który może je ocenić, a także zmotywować.

Jedna z tych drużyn miała jednak za sobą pieniądze na swoje cele. Ogólnie rzecz biorąc, mogli zarobić 120 USD, jeśli co tydzień osiągają swoje cele w ramach 12-tygodniowego okresu leczenia. Każdego tygodnia, kiedy naprawdę nie osiągnęli swoich celów, osoby traciły 10 dolarów z ogólnej kwoty, którą z pewnością zostałyby uwolnione po zakończeniu badania.

To właśnie ten zespół, jak odkryli naukowcy, poczynił największe postępy w całym okresie leczenia. W porównaniu do zespołu kontrolnego znacznie podnieśli swoje działania o około 1,224. Różne inne zespoły grywalizujące zwiększyły swoje działania w stosunku do zespołu kontrolnego, jednak było to tylko 433, co nie było znaczące.

„Niechęć do straty jest bardzo silnym motywatorem” – twierdzi Patel. „Większość programów zapewnia nagrody po osiągnięciu celu, ale to badanie kliniczne, podobnie jak poprzednie, pokazuje, że oferowanie z góry finansowania i informowanie uczestników, że może być skuteczną strategią”.

Po zakończeniu 12-tygodniowego okresu leczenia, naukowcy nadal obserwowali liczbę działań poszczególnych osób, gdy gry wideo zostały wyłączone. W ciągu 8 tygodni żaden zespół nie utrzymał swojego postępu w przeciwieństwie do tych, które nie były częścią gier wideo. Zespół z nagrodami ekonomicznymi nadal miał zwykły wzrost akcji o 564 w swoich dziennych całkowitych kwotach, jednak zespół bez motywacji w rzeczywistości obniżył swoje codzienne działania o około 160.

Agarwal twierdził, że potrzeba jeszcze więcej badań, aby dowiedzieć się, dlaczego uzyskali wyniki, które osiągnęli, podczas gdy badania faktycznie podtrzymały grywalizację zarówno z korzyściami ekonomicznymi, jak i bez nich. Ich głównym naciskiem jest wydłużenie czasu leczenia, a także, nieuchronnie, osiągnięcie długoterminowych modyfikacji.

„Kolejne kroki dla nas to rozpoczęcie projektowania i testowania podejść, które pomagają utrzymać efekt po okresie interwencji” – twierdzi Agarwal. „Można sobie wyobrazić różne zagrożone kwoty finansowe, czas trwania interwencji i silną zachętę społeczną. W tym badaniu zachęta społeczna była pasywna, cotygodniowy e-mail do osoby zajmującej się wsparciem społecznym, ale możemy sobie wyobrazić więcej więzi społecznych lub konkurencji, aby przetestować osoby lub grupy.