Door gamification te combineren, verhoogt contante beloning de oefening van veteranen

veteraan

We begrijpen dat het omzetten van doelstellingen in een videogame de oefening van individuen kan stimuleren. We begrijpen bovendien dat economische beloningen betrouwbaar kunnen zijn, met name wanneer ze zodanig worden opgebouwd dat individuen geld verliezen als ze hun doelstellingen niet bereiken. Maar een gloednieuwe Perelman School of Medicine aan de University of Pennsylvania-onderzoeksstudie draagt ​​​​bij aan het bewijs dat het combineren van beide aanzienlijke voordelen kan opleveren.

Onderzoekers verbonden aan het Centre for Health Care Innovation van Penn Medicine onthulden dat een team van experts met obesitas of overgewicht die ook werden behandeld door een gezondheidscentrum in Philadelphia, het vermogen hadden om hun dagelijkse actie met meer dan 1,200 te verhogen, meestal wanneer hun individuele doelstellingen waren gekoppeld aan een videogame waarin ze hulp kregen van een vriend, terwijl ze stonden om mogelijk aanmoedigingsgeld te verliezen als ze hun doelen echt niet zouden bereiken.

De onderzoeksstudie, die door experts als de eerste in zijn soort wordt beschouwd, werd uitgebracht in JAMA Network Open.

"Wat onze studie begint aan te tonen, is dat de combinatie van verschillende benaderingen effectief kan zijn, maar we moeten meer leren over de duur en het vermogen om een ​​effect over langere perioden te behouden", beweerde de hoofdschrijver van het onderzoek, Anish Agarwal. , MD, supervisor medische technologie in het Penn Medicine Center for Digital Health en ook assistent-leraar Emergency Medicine.

Vaak produceren bedrijven programma's om veel gezondere acties onder werknemers te motiveren. Deze programma's bevatten over het algemeen actiepunten die worden gemeten door een soort digitale stappenteller en ook alledaagse of reguliere doelstellingen, maar laat het daarbij. Agarwal denkt dat het van cruciaal belang is om precies te onderzoeken hoe verschillende kaders van doelstellingen en ook het bereiken ervan essentieel zijn om deze te stimuleren en ook om individuen te helpen hun gewoonten te stimuleren.

"De wereld van mobiele en digitale gezondheid heeft een omgeving gecreëerd waarin het uitrollen van deze programma's eenvoudiger en interactiever is", beweerde Agarwal. "De tijd zal het zeker leren hoe deze prikkels op een rechtvaardige en duurzame manier kunnen worden gebruikt."

Voor dit onderzoek hebben Agarwal en ook zijn collega-wetenschappers - bestaande uit de oudere schrijver Mitesh Patel, MD, een universitair docent geneeskunde - 180 personen ingehuurd. Ze werden willekeurig benoemd in 3 verschillende, gelijkwaardige teams. Iedereen, bestaande uit het controleteam, kreeg een digitale, draagbare gadget om acties bij te houden en koos ook voor een individueel doel. Maar 2 van de teams gebruikten een gedragswetenschappelijk onderzoeksidee genaamd 'gamification', waarin hun doelstellingen werden gekoppeld aan een videogame waarin ze factoren en ook graden bereikten voor het behalen van hun actiedoelstellingen. De voortgang van deze personen werd regelmatig via e-mail gedeeld met een vriend die de persoon daadwerkelijk had gemarkeerd en die hen kan beoordelen en motiveren.

Een van die teams had echter geld op hun doelstellingen. Over het algemeen zouden ze $ 120 verdienen als ze hun doelstellingen wekelijks halen voor de 12 weken durende behandelingsduur van het onderzoek. Elke week dat ze hun doelstellingen echt niet bereikten, verloren de individuen $ 10 van het totaal dat ze zeker zouden worden vrijgegeven aan het einde van het onderzoek.

Het was dit team, ontdekten de wetenschappers, dat de grootste vooruitgang boekte tijdens de behandelingsduur. In vergelijking met het controleteam hebben ze hun acties substantieel verhoogd met ongeveer 1,224. De verschillende andere gamified-teams hebben hun acties ten opzichte van het controleteam verhoogd, maar het was slechts 433, wat niet substantieel was.

"Verliesaversie is een zeer krachtige motivator", beweerde Patel. "De meeste programma's leveren beloningen op nadat het doel is bereikt, maar deze klinische proef, vergelijkbaar met de vorige, laat zien dat het aanbieden van financiële voorafbetalingen en deelnemers laten weten dat ze een effectieve strategie kunnen zijn."

Nadat de behandelingsduur van 12 weken was afgelopen, bleven de wetenschappers om de actietellingen van individuen te observeren wanneer de videogames werden uitgeschakeld. In de 8 weken die volgden, behield geen van beide teams hun voortgang in tegenstelling tot degenen die geen onderdeel waren van de videogames. Het team met economische beloningen had nog steeds een gewone 564 actie-boost in hun dagelijkse totale bedragen, maar het niet-incentive team verlaagde in feite hun dagelijkse acties met ongeveer 160.

Agarwal beweerde dat er nog meer onderzoek nodig is om erachter te komen waarom ze de resultaten hebben gekregen die ze hebben behaald terwijl het onderzoek daadwerkelijk gamification heeft ondersteund, zowel met als zonder economische beloningen. Hun primaire nadruk ligt op het verlengen van de behandeltijd en onvermijdelijk ook op het bereiken van wijzigingen op de langere termijn.

"De volgende stappen voor ons zijn om te beginnen met het ontwerpen en testen van benaderingen die het effect na de interventieperiode helpen behouden", beweerde Agarwal. “Je zou kunnen denken aan variërende financiële risicobedragen, duur van de interventie en een sterke sociale prikkel. In deze studie was de sociale prikkel passief, een wekelijkse e-mail naar een persoon die sociale ondersteuning biedt, maar we kunnen ons meer sociale connectie of competitie voorstellen om te testen voor individuen of groepen.