Menggabungkan gamifikasi, insentif tunai meningkatkan latihan veteran

veteran

Kami memahami bahawa mengubah objektif menjadi permainan video dapat meningkatkan latihan individu. Kami juga memahami bahawa ganjaran ekonomi boleh dipercayai, terutama apabila mereka memperoleh cara yang mana individu melepaskan wang tunai jika mereka tidak mencapai objektifnya. Tetapi kajian penyelidikan Perelman School of Medicine yang baru di University of Pennsylvania menyumbang kepada bukti bahawa menggabungkan kedua-duanya boleh menyebabkan keuntungan yang besar.

Penyelidik yang berkaitan dengan Pusat Inovasi Penjagaan Kesihatan Penn Medicine mendedahkan bahawa sekumpulan pakar yang gemuk atau berlebihan berat badan dan juga mendapatkan rawatan dari pusat kesihatan Philadelphia mempunyai kemampuan untuk meningkatkan masalah tindakan sehari-hari mereka melebihi 1,200, biasanya, ketika objektif mereka digabungkan dengan permainan video di mana mereka mendapat bantuan dari seorang teman, sementara mereka mungkin akan menumpahkan wang insentif jika mereka benar-benar tidak mencapai sasaran mereka.

Kajian penyelidikan, yang dianggap sebagai yang pertama di antara para pakar, diluncurkan di Terbuka Rangkaian JAMA.

"Apa yang mulai ditunjukkan oleh kajian kami adalah bahawa kombinasi pendekatan yang bervariasi dapat menjadi efektif, tetapi kami perlu mempelajari lebih lanjut mengenai durasi dan kemampuan untuk mempertahankan pengaruh dalam jangka waktu yang lebih lama," kata penulis utama kajian penyelidikan itu, Anish Agarwal , MD, penyelia teknologi perubatan di Pusat Perubatan Penn untuk Kesihatan Digital dan juga penolong guru Perubatan Kecemasan.

Selalunya, perniagaan menghasilkan program untuk mendorong tindakan yang lebih sihat di kalangan pekerja. Program-program ini secara amnya merangkumi perkara-perkara tindakan yang dinilai oleh beberapa jenis alat pedometer digital dan juga objektif setiap hari atau biasa, namun biarkan begitu. Agarwal berpendapat bahawa sangat penting untuk meneliti dengan tepat bagaimana pelbagai kerangka objektif dan juga pencapaiannya penting untuk meningkatkannya dan juga membantu individu meningkatkan tabiat mereka.

"Dunia kesihatan mudah alih dan digital telah menciptakan persekitaran di mana melancarkan program ini lebih mudah dan lebih interaktif," kata Agarwal. "Masa pasti akan memberitahu bagaimana insentif ini dapat digunakan dengan cara yang adil dan lestari."

Untuk kajian penyelidikan ini, Agarwal dan juga rakan saintisnya - terdiri daripada penulis tua Mitesh Patel, MD, guru bersekutu Perubatan - mengupah 180 orang. Mereka dengan sewenang-wenangnya dilantik menjadi antara 3 pasukan yang setara. Setiap orang, yang terdiri daripada pasukan kawalan, memperoleh alat digital yang boleh dipakai untuk mengesan tindakan dan juga memilih objektif yang dapat disesuaikan. Tetapi 2 pasukan menggunakan idea penyelidikan ilmiah tingkah laku yang disebut "gamifikasi", di mana objektif mereka dikaitkan dengan permainan video di mana mereka mencapai faktor dan juga tahap untuk mencapai objektif tindakan mereka. Perkembangan individu ini dikongsi secara berkala melalui e-mel dengan teman yang sebenarnya telah ditandai oleh individu yang dapat menilai mereka dan juga memotivasi mereka.

Salah satu pasukan itu, bagaimanapun, mempunyai wang tunai untuk mencapai objektif mereka. Secara keseluruhan, mereka memperoleh $ 120 jika mencapai objektif setiap minggu untuk tempoh rawatan 12 minggu kajian penyelidikan. Setiap minggu bahawa mereka benar-benar tidak mencapai objektif mereka, individu-individu tersebut mengeluarkan $ 10 dari keseluruhan yang mereka pasti akan dibebaskan pada akhir kajian penyelidikan.

Pasukan ini, para saintis mendapati, yang membuat kemajuan terbesar sepanjang masa rawatan. Berbanding dengan pasukan kawalan, mereka secara substansial meningkatkan tindakan mereka dengan kira-kira 1,224. Berbagai pasukan gamified lain meningkatkan aksi mereka terhadap pasukan kawalan, namun hanya 433, yang tidak cukup besar.

"Kerugian keengganan adalah motivator yang sangat kuat," kata Patel. "Sebilangan besar program memberikan ganjaran setelah tujuan tercapai, tetapi percubaan klinikal ini, serupa dengan yang sebelumnya, menunjukkan bahawa menawarkan pendahuluan kewangan dan memberi tahu peserta bahawa mereka boleh menjadi strategi yang berkesan."

Setelah tempoh rawatan selama 12 minggu selesai, para saintis tetap memerhatikan jumlah tindakan individu ketika permainan video dimatikan. Dalam 8 minggu pematuhan, tidak ada pasukan yang mempertahankan kemajuan mereka berbanding dengan yang bukan komponen permainan video. Pasukan dengan ganjaran ekonomi masih mempunyai peningkatan tindakan biasa dalam jumlah harian mereka, namun pasukan bukan insentif sebenarnya menurunkan tindakan seharian mereka sekitar 564.

Agarwal mendakwa bahawa lebih banyak kajian penyelidikan diperlukan untuk mengetahui secara khusus mengapa mereka memperoleh hasil yang mereka lakukan ketika kajian penyelidikan benar-benar mempertahankan gamifikasi dengan dan juga tanpa penghargaan ekonomi. Penekanan utama mereka adalah untuk meningkatkan masa rawatan, dan juga, tidak dapat tidak, mencapai pengubahsuaian jangka panjang.

"Langkah seterusnya bagi kita adalah mulai merancang dan menguji pendekatan yang membantu mengekalkan kesan di luar tempoh intervensi," Agarwal mendakwa. “Seseorang dapat membayangkan jumlah risiko bervariasi, tempoh intervensi, dan insentif sosial yang kuat. Dalam kajian ini insentif sosial adalah pasif, e-mel mingguan kepada orang sokongan sosial, tetapi kita dapat membayangkan lebih banyak hubungan sosial atau persaingan untuk menguji individu atau kumpulan. "