Apvienojot spēlēšanu, naudas stimuls palielina veterānu vingrinājumus

veterāns

Mēs saprotam, ka mērķu pārveidošana tieši video spēlē var uzlabot cilvēku vingrinājumus. Mēs arī saprotam, ka ekonomiskā atlīdzība var būt uzticama, it īpaši, ja tā tiek samaksāta tādā veidā, ka indivīdi izmet naudu, ja nesasniedz savus mērķus. Bet pavisam jauna Perelmana medicīnas skola Pensilvānijas universitātes pētījumā palīdz pierādīt, ka abu apvienošana var radīt ievērojamus ieguvumus.

Pētnieki, kas saistīti ar Penn Medicine Veselības aprūpes inovāciju centru, atklāja, ka ekspertu komandai, kurai bija aptaukošanās vai liekais svars, kā arī ārstēšanās no Filadelfijas veselības centra, bija iespēja palielināt ikdienas darbības jautājumus par vairāk nekā 1,200, parasti, kad viņu individualizētie mērķi tika apvienoti ar video spēli, kurā viņi saņēma palīdzību no drauga, visi, kamēr viņi stāvēja, lai, iespējams, izmestu stimulu skaidrā naudā, ja viņi patiešām nesasita savus mērķus.

Pētījums, kas, domājams, ir ekspertu šāda veida sākotnējais, tika izdots XNUMX JAMA tīkls atvērts.

"Tas, ko mūsu pētījums sāk parādīt, ir tas, ka dažādu pieeju kombinācija var būt efektīva, taču mums ir jāzina vairāk par ilgumu un spēju saglabāt efektu ilgākā laika periodā," apgalvoja pētījuma galvenais rakstnieks Anish Agarwal , MD, medicīnas tehnoloģiju vadītājs Pennas Medicīnas digitālās veselības centrā un arī ārkārtas medicīnas skolotāja palīgs.

Bieži vien bizness izstrādā programmas, lai motivētu daudz veselīgākas darba ņēmēju darbības. Šīs programmas parasti ietver darbības jautājumus, ko mēra kāda veida digitālais pedometrs, kā arī ikdienas vai regulārus mērķus, tomēr atstājiet to pie tā. Agarvals uzskata, ka ir ļoti svarīgi precīzi izpētīt, kā dažādi mērķu ietvari un arī to sasniegšana ir būtiska, lai tos veicinātu un faktiski palīdzētu indivīdiem uzlabot viņu ieradumus.

"Mobilās un digitālās veselības pasaule ir radījusi vidi, kurā šo programmu ieviešana ir vienkāršāka un interaktīvāka," apgalvoja Agarvals. "Laiks noteikti parādīs, kā šos stimulus var izmantot taisnīgi un ilgtspējīgi."

Šim pētījumam Agarvals un arī viņa kolēģi zinātnieki, kuru sastāvā bija vecāka gadagājuma rakstniece Miteša Patela, medicīnas asociētā skolotāja, nolīga 180 cilvēkus. Viņi tika patvaļīgi iecelti starp 3 dažādām, līdzvērtīgām komandām. Visi, kas sastāv no vadības grupā esošajiem, ieguva digitālu, valkājamu sīkrīku darbību izsekošanai un izvēlējās arī individuālu mērķi. Bet 2 no komandām izmantoja uzvedības zinātnisko pētījumu ideju ar nosaukumu “gamifikācija”, kurā viņu mērķi bija saistīti ar video spēli, kurā viņi paveica faktorus un arī pakāpes, lai sasniegtu savus darbības mērķus. Šo personu progresēšana tika regulāri kopīgota, izmantojot e-pastu ar draugu, kuru indivīds bija faktiski atzīmējis, kas var viņus novērtēt un arī motivēt.

Vienai no šīm komandām mērķiem bija jābrauc ar naudu. Kopumā viņi nopelnīja 120 USD, ja viņi katru nedēļu sasniedz savus mērķus pētījuma 12 nedēļu ārstēšanas ilgumam. Katru nedēļu, kad viņi patiešām nesasniedza savus mērķus, indivīdi nopelnīja 10 ASV dolārus no kopējās summas, kas noteikti tiks atbrīvota pētījuma beigās.

Zinātnieki atklāja, ka tieši šī komanda veica vislielākos panākumus visā ārstēšanas laikā. Salīdzinot ar kontroles komandu, viņi ievērojami paaugstināja savu rīcību par aptuveni 1,224. Dažādas citas spēlētās komandas pastiprināja savas darbības pār kontroles komandu, taču tas bija tikai ar 433, kas nebija būtiski.

"Izvairīšanās no zaudējumiem ir ļoti spēcīgs motivators," apgalvoja Patels. "Lielākā daļa programmu sniedz atlīdzību pēc mērķa sasniegšanas, taču šis klīniskais pētījums, līdzīgi kā iepriekšējie, parāda, ka finansiālu avansa piedāvājums un dalībnieku informēšana par to, ka tā var būt efektīva stratēģija."

Pēc tam, kad beidzās 12 nedēļu ilgais ārstēšanas ilgums, zinātnieki palika novērot indivīdu darbību skaitu, kad video spēles tika izslēgtas. Astoņu nedēļu laikā neviena no komandām saglabāja progresu pretstatā tām, kas nebija videospēļu sastāvdaļa. Komandai ar ekonomiskām atlīdzībām ikdienas kopējās summas joprojām bija parasts 8 palielinājums, taču neveicinošā komanda faktiski samazināja ikdienas darbības par aptuveni 564.

Agarwal apgalvoja, ka ir nepieciešams vēl vairāk pētījumu, lai precīzi noskaidrotu, kāpēc viņi ieguva rezultātus, ko viņi ieguva, kad pētījums faktiski ir noturējis spēlēšanu gan ar ekonomisku atlīdzību, gan bez tās. Viņu galvenais uzsvars ir palielināt ārstēšanas laiku un neizbēgami panākt arī ilgtermiņa izmaiņas.

"Nākamie soļi mums ir sākt izstrādāt un pārbaudīt pieejas, kas palīdz uzturēt efektu pēc intervences perioda," apgalvoja Agarvals. Varētu iedomāties dažādas riska summas, iejaukšanās ilgumu un spēcīgu sociālo stimulu. Šajā pētījumā sociālais stimuls bija pasīvs, iknedēļas e-pasts sociālā atbalsta personai, taču mēs varētu iedomāties lielāku sociālo saikni vai konkurenci, lai pārbaudītu indivīdus vai grupas. ”.