Derinant žaidimą, piniginės paskatos padidina veteranų mankštą

veteranas

Mes suprantame, kad pavertus tikslus tiesiog vaizdo žaidimu, galima pagerinti žmonių mankštą. Be to, suprantame, kad ekonominė nauda gali būti patikima, ypač kai ji yra sumontuota taip, kad žmonės mėtytų grynuosius pinigus, jei nepasiekia savo tikslų. Tačiau visiškai nauja Perelmano medicinos mokykla Pensilvanijos universiteto tyrime prisideda prie įrodymo, kad abiejų derinimas gali sukelti didelę naudą.

Tyrėjai, susiję su „Penn Medicine“ sveikatos priežiūros inovacijų centru, atskleidė, kad nutukusių ar antsvorį turinčių ir Filadelfijos sveikatos centre besigydančių ekspertų grupė sugebėjo padidinti savo kasdienius veiksmus daugiau nei 1,200, paprastai, kai jų individualizuoti tikslai buvo kartu su vaizdo žaidimu, kuriame jie gavo pagalbą iš bičiulių, o visi jie stovėjo norėdami išmesti skatinamųjų pinigų, jei tikrai nepataikė į savo taikinius.

Tyrimas, kuris, kaip manoma, yra ekspertų pradinis tokio pobūdžio tyrimas, buvo paskelbtas XNUMX m „JAMA“ tinklas atidarytas.

„Tai, ką mūsų tyrimas pradeda rodyti, yra tai, kad skirtingų metodų derinys gali būti veiksmingas, tačiau turime daugiau sužinoti apie trukmę ir gebėjimą išlaikyti efektą ilgesnį laiką“, - teigė tyrimo pagrindinis rašytojas Anishas Agarwalas. Medicinos mokslų daktaras, medicinos technologijų vadovas Penn medicinos skaitmeninės sveikatos centre ir skubios medicinos mokytojo padėjėjas.

Dažnai verslas sukuria programas, skatinančias sveikesnius darbuotojų veiksmus. Į šias programas paprastai įtraukiami veiksmai, kuriuos įvertina koks nors skaitmeninis žingsniamatis, ir kasdieniai ar įprasti tikslai, tačiau palikite tai. Agarwalas mano, kad labai svarbu tiksliai ištirti, kaip įvairios tikslų sistemos ir jų pasiekimas yra būtinas norint juos sustiprinti ir iš tikrųjų padėti žmonėms pagerinti jų įpročius.

„Mobiliosios ir skaitmeninės sveikatos pasaulis sukūrė aplinką, kurioje šias programas lengviau ir interaktyviau įgyvendinti“, - tvirtino Agarwalas. „Laikas tikrai parodys, kaip šias paskatas galima panaudoti teisingais ir tvariais būdais.“

Šiam tyrimui Agarwalas ir jo kolegos mokslininkai, susidedantys iš vyresnio amžiaus rašytojo, medicinos docento Mitesho Patelio, pasamdė 180 asmenų. Jie buvo savavališkai paskirti į 3 įvairias, lygiavertes komandas. Visi, susidedantys iš kontrolės komandos narių, įsigijo skaitmeninę nešiojamą įtaisą veiksmams stebėti ir pasirinko individualų tikslą. Tačiau 2 komandos naudojo elgesio mokslinių tyrimų idėją, vadinamą „žaidimu“, kurioje jų tikslai buvo susieti su vaizdo žaidimu, kuriame jie pasiekė veiksnių ir laipsnių, kad pasiektų savo veiklos tikslus. Šių asmenų progresavimas buvo reguliariai dalijamasi el. Paštu su bičiuliu, kurį asmuo iš tikrųjų pažymėjo, kuris gali juos įvertinti ir motyvuoti.

Vis dėlto vienos iš tų komandų tikslai siekė grynųjų pinigų. Apskritai, jie siekė 120 USD, jei kas savaitę pasieks savo tikslus, kad tyrimo trukmė būtų 12 savaičių. Kiekvieną savaitę, kai jie tikrai nepasiekė savo tikslų, asmenys išskyrė 10 USD iš viso, kurį jie tikrai bus paleisti tyrimo pabaigoje.

Mokslininkai atrado, kad ši komanda padarė didžiausią pažangą per visą gydymo laiką. Palyginti su kontrolės komanda, jie iš esmės padidino savo veiksmus maždaug 1,224 433. Įvairi kita žaidžiama komanda sustiprino savo veiksmus prieš kontrolinę komandą, tačiau tai buvo tik XNUMX, o tai nebuvo reikšminga.

"Vengimas prarasti nuostolius yra labai galingas motyvatorius", - teigė Patelis. „Daugelis programų gauna atlygį pasiekus tikslą, tačiau šis klinikinis tyrimas, panašus į ankstesnius, parodo, kad finansinis išankstinis siūlymas ir dalyvių informavimas, kad tai gali būti veiksminga strategija“.

Pasibaigus 12 savaičių trukmės gydymui, mokslininkai liko stebėti asmenų veiksmus, kai buvo išjungti vaizdo žaidimai. Per 8 savaites, kurių buvo laikomasi, nė viena komanda neišlaikė savo progreso, priešingai nei tie, kurie nebuvo vaizdo žaidimų komponentai. Komanda, turinti ekonominį atlygį, vis dar padidino kasdienį bendrą 564 veiksmo kiekį, tačiau neskatinanti komanda savo kasdienius veiksmus iš tikrųjų sumažino maždaug 160.

Agarwalas teigė, kad reikia dar daugiau mokslinių tyrimų, norint išsiaiškinti, kodėl jie pasiekė rezultatų, kuriuos pasiekė, kai tyrimo tyrimas iš tikrųjų palaikė žaidimą tiek su ekonomine nauda, ​​tiek be jos. Pagrindinis jų tikslas yra pailginti gydymo laiką ir neišvengiamai pasiekti ilgalaikių pakeitimų.

„Kiti mūsų žingsniai yra pradėti kurti ir išbandyti metodus, kurie padėtų išlaikyti poveikį pasibaigus intervencijos laikotarpiui“, - tvirtino Agarwalas. „Galima įsivaizduoti įvairias rizikingas finansines sumas, intervencijos trukmę ir stiprią socialinę paskatą. Šiame tyrime socialinė paskata buvo pasyvi, savaitinis el. Laiškas socialinės paramos asmeniui, tačiau mes galėtume įsivaizduoti daugiau socialinių ryšių ar konkurencijos, kad išbandytume asmenis ar grupes “.