Combinando la ludicizzazione, l'incentivo in denaro aumenta l'esercizio dei veterani

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Comprendiamo che trasformare gli obiettivi in ​​un videogioco può aumentare l'esercizio delle persone. Comprendiamo inoltre che i premi economici possono essere affidabili, in particolare quando sono montati in modo tale che le persone perdano denaro se non raggiungono i loro obiettivi. Ma un nuovissimo studio di ricerca Perelman School of Medicine presso l'Università della Pennsylvania contribuisce a dimostrare che la combinazione di entrambi può causare guadagni sostanziali.

I ricercatori associati al Center for Health Care Innovation di Penn Medicine hanno rivelato che un team di esperti che erano obesi o in sovrappeso e che ricevevano anche cure da un centro sanitario di Philadelphia aveva la capacità di aumentare le loro attività quotidiane di oltre 1,200, di solito, quando i loro obiettivi personalizzati sono stati accoppiati con un videogioco in cui hanno ottenuto l'assistenza di un amico, il tutto mentre stavano per eventualmente versare denaro incentivo se davvero non avessero raggiunto i loro obiettivi.

Lo studio di ricerca, ritenuto il primo del suo genere tra gli esperti, è stato pubblicato nel JAMA Network Open.

"Ciò che il nostro studio inizia a dimostrare è che la combinazione di diversi approcci può essere efficace, ma dobbiamo saperne di più sulla durata e sulla capacità di sostenere un effetto per periodi di tempo più lunghi", ha affermato l'autore principale dello studio di ricerca, Anish Agarwal. , MD, supervisore di tecnologia medica presso il Penn Medicine Center for Digital Health e anche assistente insegnante di medicina d'urgenza.

Spesso le aziende producono programmi per motivare azioni molto più sane tra i lavoratori. Questi programmi generalmente includono questioni di azione misurate da una sorta di contapassi digitale e anche obiettivi quotidiani o regolari, ma lascia perdere. Agarwal pensa che sia fondamentale studiare esattamente come i vari quadri di obiettivi e il loro raggiungimento sono essenziali per migliorarli e anche aiutare le persone a migliorare le loro abitudini.

"Il mondo della salute mobile e digitale ha creato un ambiente in cui l'implementazione di questi programmi è più semplice e interattiva", ha affermato Agarwal. "Il tempo dirà sicuramente come questi incentivi possono essere utilizzati in modo equo e sostenibile".

Per questo studio di ricerca, Agarwal e anche i suoi colleghi scienziati, tra cui l'anziano scrittore Mitesh Patel, MD, un insegnante associato di Medicina, hanno assunto 180 persone. Sono stati arbitrariamente nominati tra 3 diverse squadre equivalenti. Tutti, compresi quelli del team di controllo, hanno ottenuto un gadget digitale indossabile per tracciare le azioni e hanno anche scelto un obiettivo personalizzato. Ma 2 dei team hanno utilizzato un'idea di ricerca scientifica comportamentale chiamata "gamification", in cui i loro obiettivi erano collegati a un videogioco in cui hanno raggiunto fattori e anche gradi per raggiungere i loro obiettivi di azione. La progressione di questi individui è stata condivisa regolarmente tramite e-mail con un amico che l'individuo aveva effettivamente segnato che può valutarli e anche motivarli.

Una di quelle squadre, tuttavia, aveva denaro in base ai propri obiettivi. In generale, hanno guadagnato $ 120 se raggiungono i loro obiettivi settimanalmente per la durata del trattamento di 12 settimane dello studio di ricerca. Ogni settimana in cui in realtà non hanno raggiunto i loro obiettivi, le persone perdono $ 10 dal totale che sarebbero sicuramente stati rilasciati alla fine dello studio di ricerca.

È stato questo team, hanno scoperto gli scienziati, a fare i maggiori passi avanti per tutta la durata del trattamento. Rispetto al team di controllo, hanno sostanzialmente aumentato le loro azioni di circa 1,224. L'altro team ludico ha aumentato le proprie azioni rispetto al team di controllo, ma era solo di 433, il che non era sostanziale.

"L'avversione alla perdita è una motivazione molto potente", ha affermato Patel. "La maggior parte dei programmi fornisce ricompense dopo che l'obiettivo è stato raggiunto, ma questo studio clinico, simile ai precedenti, mostra che offrire un anticipo finanziario e far sapere ai partecipanti che può essere una strategia efficace".

Al termine della durata del trattamento di 12 settimane, gli scienziati sono rimasti ad osservare il conteggio delle azioni individuali quando i videogiochi sono stati spenti. Nelle 8 settimane successive, nessuna delle due squadre ha mantenuto la propria progressione rispetto a quelle che non facevano parte dei videogiochi. Il team con ricompense economiche aveva ancora un normale incremento di 564 azioni negli importi totali giornalieri, tuttavia il team senza incentivi ha infatti ridotto le proprie azioni quotidiane di circa 160.

Agarwal ha affermato che è necessario ancora più studio di ricerca per capire in particolare perché hanno ottenuto i risultati che hanno ottenuto quando lo studio di ricerca ha effettivamente sostenuto la ludicizzazione sia con che senza ricompense economiche. La loro enfasi principale è aumentare il tempo di trattamento e, inevitabilmente, ottenere modifiche a lungo termine.

"I prossimi passi per noi sono iniziare a progettare e testare approcci che aiutino a sostenere l'effetto oltre il periodo di intervento", ha affermato Agarwal. “Si potrebbe immaginare una diversa entità finanziaria a rischio, durata dell'intervento e un forte incentivo sociale. In questo studio l'incentivo sociale era passivo, un'e-mail settimanale a una persona di supporto sociale, ma potremmo immaginare più connessione sociale o competizione da testare per individui o gruppi.”.