Menggabungkan gamifikasi, insentif uang tunai meningkatkan latihan veteran

veteran

Kami memahami bahwa mengubah tujuan menjadi video game dapat meningkatkan latihan individu. Kami juga memahami bahwa bonus ekonomi dapat diandalkan, terutama ketika mereka dipasang dengan cara di mana orang kehilangan uang jika mereka tidak mencapai tujuan mereka. Tetapi studi penelitian Perelman School of Medicine di University of Pennsylvania yang baru memberikan kontribusi untuk membuktikan bahwa menggabungkan keduanya dapat menyebabkan keuntungan yang substansial.

Para peneliti dari Pusat Inovasi Perawatan Kesehatan Penn Medicine mengungkapkan bahwa tim ahli yang mengalami obesitas atau kelebihan berat badan dan juga mendapatkan perawatan dari pusat kesehatan Philadelphia memiliki kemampuan untuk meningkatkan masalah tindakan sehari-hari mereka lebih dari 1,200, biasanya, ketika tujuan individual mereka digabungkan dengan permainan di mana mereka mendapatkan bantuan dari seorang teman, sementara mereka berdiri untuk kemungkinan kehilangan uang insentif jika mereka benar-benar tidak mencapai target mereka.

Studi penelitian, yang dianggap sebagai yang pertama di antara para ahli, dirilis di JAMA Network Open.

“Apa yang mulai ditunjukkan oleh penelitian kami adalah bahwa kombinasi dari berbagai pendekatan bisa efektif, tetapi kami perlu belajar lebih banyak tentang durasi dan kemampuan untuk mempertahankan efek dalam jangka waktu yang lebih lama,” klaim penulis utama studi penelitian, Anish Agarwal. , MD, supervisor teknologi medis di Penn Medicine Center for Digital Health dan juga asisten guru Kedokteran Darurat.

Seringkali, bisnis menghasilkan program untuk memotivasi tindakan yang lebih sehat di antara para pekerja. Program-program ini biasanya mencakup hal-hal tindakan yang diukur oleh semacam pedometer digital dan juga tujuan sehari-hari atau reguler, tetapi biarkan saja. Agarwal berpikir bahwa penting untuk meneliti bagaimana berbagai kerangka tujuan dan pencapaiannya penting untuk meningkatkannya dan bahkan membantu individu meningkatkan kebiasaan mereka.

“Dunia kesehatan seluler dan digital telah menciptakan lingkungan di mana meluncurkan program-program ini lebih mudah dan lebih interaktif,” klaim Agarwal. “Waktu pasti akan memberi tahu bagaimana insentif ini dapat digunakan dengan cara yang adil dan berkelanjutan.”

Untuk studi penelitian ini, Agarwal dan juga rekan-rekan ilmuwannya – terdiri dari penulis tua Mitesh Patel, MD, seorang associate teacher of Medicine – mempekerjakan 180 orang. Mereka secara sewenang-wenang ditunjuk di antara 3 tim yang berbeda dan setara. Semua orang, yang terdiri dari orang-orang di tim kontrol, memperoleh gadget digital yang dapat dipakai untuk melacak tindakan dan juga memilih tujuan individual. Tetapi 2 dari tim menggunakan ide penelitian ilmiah perilaku yang disebut "gamification", di mana tujuan mereka dikaitkan dengan permainan video di mana mereka mencapai faktor dan juga derajat untuk mencapai tujuan tindakan mereka. Perkembangan orang-orang ini dibagikan secara teratur melalui email dengan teman yang telah ditandai oleh orang tersebut yang dapat menilai mereka dan juga memotivasi mereka.

Namun, salah satu dari tim-tim itu memiliki uang tunai untuk tujuan mereka. Secara keseluruhan, mereka menghasilkan $ 120 jika mereka mencapai tujuan mereka setiap minggu untuk durasi pengobatan 12 minggu studi penelitian. Setiap minggu mereka benar-benar tidak mencapai tujuan mereka, orang-orang kehilangan $ 10 dari keseluruhan mereka akan dibebaskan pada akhir penelitian.

Tim inilah, para ilmuwan menemukan, yang membuat langkah terbesar sepanjang durasi pengobatan. Dibandingkan dengan tim kontrol, mereka secara substansial meningkatkan tindakan mereka sekitar 1,224. Tim gamified lainnya memang meningkatkan aksi mereka terhadap tim kontrol, tetapi hanya dengan 433, yang tidak signifikan.

“Penghindaran kerugian adalah motivator yang sangat kuat,” klaim Patel. “Sebagian besar program memberikan penghargaan setelah tujuan tercapai, tetapi uji klinis ini, mirip dengan yang sebelumnya, menunjukkan bahwa menawarkan uang di muka dan memberi tahu peserta bahwa itu bisa menjadi strategi yang efektif.”

Setelah durasi pengobatan 12 minggu selesai, para ilmuwan tetap mengamati jumlah tindakan individu ketika video game dimatikan. Dalam 8 minggu berikutnya, tidak ada tim yang mempertahankan kemajuan mereka dibandingkan dengan mereka yang bukan bagian dari permainan. Tim dengan hadiah ekonomi masih memiliki peningkatan 564 tindakan biasa dalam jumlah total harian mereka, namun tim non-insentif sebenarnya menurunkan tindakan sehari-hari mereka sekitar 160.

Agarwal mengklaim bahwa penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mencari tahu secara spesifik mengapa mereka memperoleh hasil yang mereka lakukan ketika penelitian telah benar-benar mempertahankan gamification baik dengan maupun tanpa imbalan ekonomi. Penekanan utama mereka adalah untuk meningkatkan waktu perawatan, dan juga, pasti, mencapai modifikasi jangka panjang.

“Langkah selanjutnya bagi kami adalah mulai merancang dan menguji pendekatan yang membantu mempertahankan efek di luar periode intervensi,” klaim Agarwal. “Orang bisa membayangkan berbagai jumlah keuangan yang berisiko, durasi intervensi, dan insentif sosial yang kuat. Dalam studi ini insentif sosial bersifat pasif, email mingguan ke orang yang mendukung sosial, tetapi kita dapat membayangkan lebih banyak koneksi sosial atau kompetisi untuk diuji bagi individu atau kelompok.”.