Kombinálva a játékot, a pénzbeli ösztönzés növeli a veteránok mozgását

veterán

Megértjük, hogy a célok videojátékokká alakítása fokozhatja az egyének mozgását. Ezenkívül megértjük, hogy a gazdasági előnyök megbízhatóak lehetnek, különösen akkor, ha olyan módon szerelik fel őket, ahol az egyének pénzt vesznek fel, ha nem érik el céljaikat. De a Pennsylvaniai Egyetem vadonatúj Perelman Orvostudományi Karának kutatási tanulmánya hozzájárul annak bizonyításához, hogy mindkettő kombinálása jelentős nyereséget okozhat.

A Penn Medicine Egészségügyi Innovációs Központjához tartozó kutatók elárulták, hogy egy elhízott vagy túlsúlyos, valamint a Philadelphia egészségügyi központban kezelt szakértői csoport képes volt mindennapi cselekvési ügyeiket több mint 1,200-mal növelni, általában akkor, amikor individualizált céljaik egy videojátékkal párosultak, amelyben segítséget kaptak egy haveruktól, miközben álltak, hogy esetleg ösztönző készpénzt bocsássanak el, ha valóban nem ütik meg céljukat.

A kutatási tanulmány, amelyet a szakértők körében elsődlegesnek tartanak, XNUMX - ben jelent meg JAMA hálózat nyitva.

"Amit a tanulmányunk kezd mutatni, az az, hogy a különböző megközelítések kombinációja hatékony lehet, de többet kell megtudnunk a hatás hosszabb időtartamú időtartamáról és képességéről" - állította a kutatás vezető írója, Anish Agarwal , MD, a Penn Medicine Center for Digital Health orvosi technológiai felügyelője, valamint a sürgősségi orvoslás segédtanára.

Gyakran a vállalkozások olyan programokat készítenek, amelyek sokkal egészségesebb cselekvéseket motiválnak a munkavállalók körében. Ezek a programok általában tartalmaznak valamilyen digitális lépésszámláló által felmért cselekvési kérdéseket, valamint a mindennapi vagy rendszeres célokat is, azonban ezt hagyják. Agarwal szerint kulcsfontosságú annak kutatása, hogy a célkitűzések különféle keretei és azok elérése elengedhetetlen-e a célok fellendítéséhez és ahhoz, hogy az egyéneknek hogyan segítsék szokásaikat.

"A mobil és a digitális egészség világa olyan környezetet teremtett, ahol ezeknek a programoknak a bevezetése könnyebb és interaktívabb" - állította Agarwal. "Az idő minden bizonnyal megmutatja, hogyan lehet ezeket az ösztönzőket méltányos és fenntartható módon felhasználni."

Ehhez a kutatási tanulmányhoz Agarwal és tudóstársai - idős író, Mitesh Patel, orvostudományi docens - 180 személyt vettek fel. Önkényesen 3 különféle, egyenértékű csapat közé nevezték ki őket. Mindenki, az ellenőrző csoport tagjaiból állva, beszerzett egy digitális, viselhető modult az akciók nyomon követésére, és egyénre szabott célt is választott. De a csapatok közül 2 olyan viselkedéstudományi kutatási ötletet használt, amelyet „gamifikációnak” neveztek, amelyben célkitűzéseiket egy videojátékhoz kapcsolták, amelyben tényezőket és fokozatokat értek el cselekvési céljaik elérése érdekében. Ezeknek az egyéneknek a progresszióját e-mail útján rendszeresen megosztották egy olyan barátommal, akit az egyén ténylegesen megjelölt, és amely képes felmérni őket, és motiválni is tudja őket.

E csapatok egyike azonban készpénzben lovagolt a céljain. Összességében 120 dollárra tettek szert, ha heti szinten teljesítik céljaikat a kutatás 12 hetes kezelésének időtartama alatt. Minden héten, amikor valóban nem érték el célkitűzéseiket, az egyének 10 dollárt dobtak abból a teljes összegből, amelyet minden bizonnyal felszabadítanak a kutatás végén.

A tudósok felfedezték, hogy ez a csapat tette a legnagyobb lépéseket a kezelés időtartama alatt. Az ellenőrző csapathoz képest jelentősen, mintegy 1,224 433 ponttal emelték cselekedeteiket. A különféle másik gamifikált csapat fokozta tevékenységét az ellenőrző csapattal szemben, de csak XNUMX-mal, ami nem volt lényeges.

"A veszteségelkerülés nagyon erős motivátor" - állította Patel. "A legtöbb program a cél elérése után nyújt jutalmat, de ez a klinikai vizsgálat, a korábbiakhoz hasonlóan, azt mutatja, hogy a pénzügyi elõzetes felajánlás és a résztvevõk tudatosítása, hogy hatékony stratégiát jelenthetnek."

Miután a 12 hetes kezelés befejeződött, a tudósok továbbra is megfigyelték az egyének cselekvési számát, amikor a videojátékokat kikapcsolták. A betartás 8 hete alatt egyik csapat sem tartotta tovább a fejlõdését, ellentétben a videojátékok részét nem képezõekkel. A gazdasági haszonnal járó csapatnak mindennapos összmennyiségében továbbra is volt egy szokásos 564 akciónövekedés, azonban a nem ösztönző csapat valójában körülbelül 160-val csökkentette mindennapi cselekedeteit.

Agarwal azt állította, hogy még több kutatási tanulmányra van szükség annak kiderítéséhez, hogy miért nyerték el azokat az eredményeket, amelyeket akkor tettek, amikor a kutatási tanulmány valójában fenntartotta a gamifikációt gazdasági haszonnal és anélkül is. Elsődleges hangsúlyuk a kezelési idő meghosszabbítása, és óhatatlanul hosszabb távú módosítások elérése is.

"A következő lépések számunkra olyan megközelítések megtervezése és tesztelése, amelyek segítenek fenntartani a hatást a beavatkozási időszakon túl is" - állította Agarwal. „El lehet képzelni a veszélyeztetett pénzügyi összegek váltakozását, a beavatkozás időtartamát és erős társadalmi ösztönzést. Ebben a tanulmányban a társadalmi ösztönzés passzív volt, heti e-mail egy szociális támogató személynek, de elképzelhetnénk még több társadalmi kapcsolatot vagy versenyt az egyének vagy csoportok tesztelésére. ”.