Kombinirajući gamifikaciju, novčani poticaj povećava vježbanje veterana

veteran

Shvaćamo da pretvaranje ciljeva izravno u videoigru može poboljšati vježbu pojedinaca. Također razumijemo da ekonomske nagrade mogu biti pouzdane, posebno kada su postavljene na način da pojedinci bacaju novac ako ne postignu svoje ciljeve. No, posve novo istraživanje Perelmanove medicinske škole na Sveučilištu Pennsylvania istraživanju doprinosi dokazu da kombiniranje oboje može donijeti znatne dobitke.

Istraživači povezani s Centrom za inovacije u zdravstvenoj zaštiti Penn Medicine otkrili su da je tim stručnjaka koji su bili pretili ili pretili, a također su se liječili iz zdravstvenog centra u Philadelphiji, imao mogućnost pojačati svoje svakodnevne radnje za više od 1,200, obično kada njihovi individualni ciljevi bili su povezani s video igrom u kojoj su dobili pomoć od prijatelja, a sve dok su stajali da mogu proliti poticajni novac ako zaista nisu pogodili svoje ciljeve.

Istraživanje, za koje se smatra da je inicijal ove vrste među stručnjacima, objavljeno je u Mreža JAMA otvorena.

"Ono što naša studija počinje pokazivati ​​jest da kombinacija različitih pristupa može biti učinkovita, ali moramo naučiti više o trajanju i sposobnosti održavanja učinka tijekom duljih vremenskih razdoblja", tvrdio je voditelj ovog istraživanja, Anish Agarwal , Dr. Med., Supervizor medicinske tehnologije u Penn Medicine Center-u za digitalno zdravlje i također pomoćni učitelj hitne medicine.

Često poduzeća proizvode programe koji motiviraju mnogo zdravije radnje među radnicima. Ti programi obično uključuju akcijska pitanja koja mjeri neka vrsta digitalnog brojača koraka, ali i svakodnevne ili uobičajene ciljeve, no ostavite to na tome. Agarwal smatra da je presudno istražiti koliko su različiti okviri ciljeva, a također i njihovo postizanje, presudni za njihovo poticanje, a zapravo pomažu pojedincima u jačanju njihovih navika.

"Svijet mobilnog i digitalnog zdravlja stvorio je okruženje u kojem je pokretanje ovih programa lakše i interaktivnije", tvrdio je Agarwal. "Vrijeme će sigurno pokazati kako se ti poticaji mogu koristiti na pravedan i održiv način."

Za ovu istraživačku studiju Agarwal i njegovi kolege znanstvenici - koji se sastojao od starijeg pisca Mitesha Patela, dr. Med., Izvanrednog učitelja medicine - zaposlili su 180 osoba. Oni su proizvoljno imenovani među 3 različita, ekvivalentna tima. Svatko, koji se sastojao od onih iz kontrolnog tima, nabavio je digitalni nosivi uređaj za praćenje radnji i također odabrao individualizirani cilj. No, 2 su se timova koristila znanstveno istraživačkom idejom ponašanja nazvanom "gamifikacija", u kojoj su njihovi ciljevi povezani s video igrom u kojoj su postigli čimbenike i stupnjeve za postizanje svojih akcijskih ciljeva. Napredak ovih pojedinaca redovito se dijelio putem e-pošte s prijateljem kojeg je ta osoba zapravo označila, a koji ih može procijeniti i motivirati.

Međutim, jedan od tih timova imao je ciljeve u gotovini. Sveukupno su zarađivali 120 dolara ako postignu svoje ciljeve tjedno tijekom 12-tjednog liječenja istraživačke studije. Svaki tjedan kad doista nisu postigli svoje ciljeve, pojedinci su bacali 10 dolara od ukupnog broja koji bi sigurno bili pušteni na kraju istraživačke studije.

Znanstvenici su otkrili da je ovaj tim postigao najveće korake tijekom trajanja liječenja. U usporedbi s kontrolnim timom, znatno su povećali svoje akcije za približno 1,224. Razni drugi gamificirani tim pojačavali su svoje akcije nad kontrolnim timom, međutim to je bilo tek do 433, što nije bilo značajno.

"Averzija prema gubitku vrlo je moćan motivator", tvrdio je Patel. "Većina programa donosi nagrade nakon postizanja cilja, ali ovo kliničko ispitivanje, slično prethodnim, pokazuje da nuđenje financijskih sredstava unaprijed i stavljanje sudionika do znanja da mogu biti učinkovita strategija."

Nakon završetka 12-tjednog liječenja, znanstvenici su i dalje promatrali brojanje akcija pojedinaca kada su video igre isključene. U sljedećih 8 tjedana niti jedan tim nije nastavio napredovati nasuprot onima koji nisu sastavni dio video igara. Tim s ekonomskim nagradama ipak je imao uobičajeni 564 akcijski poticaj u svojim svakodnevnim ukupnim iznosima, međutim tim koji nije poticao zapravo je smanjio njihove svakodnevne akcije za otprilike 160.

Agarwal je tvrdio da je potrebno još više istraživačkih studija kako bi se konkretno shvatilo zašto su postigli ishode koje su postigli kad je istraživačka studija zaista održala gamifikaciju s ekonomskim nagradama i bez njih. Njihov primarni naglasak je povećati vrijeme liječenja, a također, neizbježno, postići dugoročne modifikacije.

"Sljedeći koraci za nas su započeti s dizajniranjem i testiranjem pristupa koji pomažu u održavanju učinka i nakon razdoblja intervencije", tvrdio je Agarwal. “Mogli bismo zamisliti različite financijske iznose u riziku, trajanje intervencije i snažan socijalni poticaj. U ovoj je studiji socijalni poticaj bio pasivan, tjedno slanje poruke e-poštom na osobu za socijalnu podršku, ali mogli bismo zamisliti više društvene povezanosti ili natjecanja kako bismo testirali pojedince ili grupe. ”.