Kombineerides mängimist, suurendab rahaline stiimul veteranide liikumist

veteran

Mõistame, et eesmärkide otse videomänguks muutmine võib suurendada inimeste treenimist. Mõistame ka seda, et majanduslik kasu võib olla usaldusväärne, eriti kui see on paigutatud viisil, kus inimesed valavad sularaha, kui nad ei saavuta oma eesmärke. Kuid Pennsylvania ülikooli uhiuus Perelmani meditsiinikool aitab tõestada, et mõlema kombineerimine võib põhjustada märkimisväärset kasu.

Penn Meditsiini tervishoiu innovatsioonikeskusega seotud teadlased näitasid, et rasvunud või ülekaaluliste ja ka Philadelphia tervisekeskusest ravi saavate ekspertide rühm sai oma igapäevaseid tegevusi suurendada rohkem kui 1,200 võrra, tavaliselt siis, kui nende individuaalsed eesmärgid olid koos videomänguga, kus nad said abi sõbralt, kõik samal ajal kui nad seisid, et võimalusel visata ergutavat raha, kui nad tõesti ei tabanud oma eesmärke.

Uuring, mida arvati ekspertide seas omalaadseks esialgseks, avaldati aastal JAMA võrk on avatud.

"Mida meie uuring hakkab näitama, on see, et erinevate lähenemisviiside kombinatsioon võib olla efektiivne, kuid me peame rohkem teada saama kestuse ja võime säilitada mõju pikema aja jooksul," väitis uuringu juhtkirjanik Anish Agarwal MD, Penni meditsiinikeskuse digitaalse tervise meditsiinitehnoloogia juhendaja ja ka erakorralise meditsiini abiõpetaja.

Sageli toodavad ettevõtted programme, et motiveerida töötajate tervislikumat tegevust. Need programmid sisaldavad üldjuhul mingisuguse digitaalse sammulugeja abil mõõdetud tegevusküsimusi ja ka igapäevaseid või tavapäraseid eesmärke, kuid jätke see selleks. Agarwal arvab, et on ülioluline uurida täpselt, kuidas erinevad eesmärkide raamistikud ja ka nende saavutamine on ülioluline nende edendamiseks ja ka inimeste aitamiseks nende harjumuste tugevdamisel.

"Mobiilse ja digitaalse tervise maailm on loonud keskkonna, kus nende programmide juurutamine on lihtsam ja interaktiivsem," väitis Agarwal. "Aeg näitab kindlasti, kuidas saab neid stiimuleid õiglaselt ja jätkusuutlikult kasutada."

Selle uurimuse jaoks palkas Agarwal ja ka tema teaduskaaslased - vanad kirjanik Mitesh Patel, meditsiini dotsent - 180 inimest. Nad määrati meelevaldselt kolme erineva samaväärse meeskonna hulka. Kõik, koosnedes juhtgrupi liikmetest, hankisid toimingute jälgimiseks digitaalse, kantava vidina ja valisid ka individuaalse eesmärgi. Kuid 3 meeskonnast kasutasid käitumisteadusliku uurimistöö ideed nimega "mängimine", kus nende eesmärgid olid seotud videomänguga, milles nad saavutasid tegureid ja kraadi oma tegevuse eesmärkide saavutamiseks. Nende inimeste progresseerumist jagati regulaarselt e-posti teel sõbrale, kelle isik oli tegelikult märkinud, kes oskab neid hinnata ja neid ka motiveerida.

Ühel neist meeskondadest oli aga eesmärkidel sularahasõit. Üldiselt teenisid nad 120 dollarit, kui nad saavutavad oma eesmärke nädala jooksul uuringu 12-nädalase ravi kestuse jaoks. Igal nädalal, kui nad tõesti oma eesmärke ei saavutanud, eraldasid inimesed 10 dollarit koguarvust, mis nad uuringu lõpus kindlasti vabastatakse.

Teadlased avastasid, et just see meeskond tegi kogu ravikuuri jooksul suurimaid edusamme. Kontrollrühmaga võrreldes suurendasid nad oma tegevust oluliselt 1,224 võrra. Mitmed teised mängitud meeskonnad suurendasid oma tegevust kontrollimeeskonna ees, kuid see oli vaid 433 võrra, mis ei olnud märkimisväärne.

"Kaotuse vastumeelsus on väga võimas motivaator," väitis Patel. "Enamik programme annab kasu pärast eesmärgi saavutamist, kuid see kliiniline uuring, sarnaselt varasematega, näitab, et rahaliste võimaluste pakkumine ja osalejatele teadmine, et need võivad olla tõhus strateegia."

Pärast 12-nädalase ravikuuri lõppu jäid teadlased jälgima inimeste tegevust videomängude sulgemisel. Selle 8 nädala jooksul ei säilitanud kumbki meeskond oma edusamme, vastupidiselt neile, mis ei olnud videomängude komponendid. Majandusliku tasuga meeskonna igapäevane kogusumma oli endiselt tavaline 564, kuid mittetoimurite meeskond vähendas oma igapäevaseid tegevusi umbes 160 võrra.

Agarwal väitis, et on vaja veel rohkem uurimisuuringuid, et välja selgitada, miks nad saavutasid tulemused, kui teadusuuringud on tegelikult mängimist püsinud nii majandusliku tasuga kui ka ilma. Nende peamine rõhk on raviaja pikendamine ja paratamatult pikemaajaliste muudatuste saavutamine.

"Järgmised sammud on meie jaoks selliste lähenemisviiside kavandamine ja katsetamine, mis aitavad säilitada sekkumisperioodi välist mõju," väitis Agarwal. „Võiks ette kujutada erinevaid riskis olevaid rahalisi summasid, sekkumise kestust ja tugevat sotsiaalset stiimulit. Selles uuringus oli sotsiaalne stiimul passiivne, iganädalane meilisõnum sotsiaalse tugiisiku jaoks, kuid võisime ette kujutada suuremat sotsiaalset sidet või konkurentsi üksikisikute või rühmade testimiseks. ”