Al combinar la gamificación, el incentivo en efectivo aumenta el ejercicio de los veteranos

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Entendemos que transformar los objetivos en un videojuego puede impulsar el ejercicio de las personas. Además, entendemos que las recompensas económicas pueden ser confiables, específicamente cuando se montan de una manera en la que las personas pierden dinero si no alcanzan sus objetivos. Pero un nuevo estudio de investigación de la Facultad de Medicina Perelman de la Universidad de Pensilvania contribuye a demostrar que la combinación de ambos puede generar ganancias sustanciales.

Los investigadores asociados con el Centro de Innovación en el Cuidado de la Salud de Penn Medicine revelaron que un equipo de expertos que eran obesos o con sobrepeso y que también recibían tratamiento en un centro de salud de Filadelfia tenían la capacidad de impulsar sus actividades diarias en más de 1,200, generalmente, cuando sus objetivos individualizados se combinaron con un videojuego en el que obtuvieron la ayuda de un amigo, todo mientras esperaban posiblemente arrojar dinero en efectivo de incentivos si realmente no alcanzaban a sus objetivos.

El estudio de investigación, que se cree que es el primero de su tipo entre los expertos, se publicó en Red de JAMA abierta.

"Lo que nuestro estudio comienza a mostrar es que la combinación de diferentes enfoques puede ser efectiva, pero necesitamos aprender más sobre la duración y la capacidad de mantener un efecto durante períodos de tiempo más largos", afirmó el autor principal del estudio de investigación, Anish Agarwal. , MD, supervisor de tecnología médica en el Penn Medicine Center for Digital Health y también profesor asistente de Medicina de Emergencia.

A menudo, las empresas producen programas para motivar acciones mucho más saludables entre los trabajadores. Estos programas generalmente incluyen asuntos de acción medidos por algún tipo de podómetro digital y también objetivos cotidianos o regulares, pero déjelo así. Agarwal cree que es fundamental investigar exactamente cómo los distintos marcos de objetivos y el logro de ellos es esencial para impulsarlos y, de hecho, ayudar a las personas a mejorar sus hábitos.

“El mundo de la salud digital y móvil ha creado un entorno en el que implementar estos programas es más fácil y más interactivo”, afirmó Agarwal. "El tiempo sin duda dirá cómo se pueden utilizar estos incentivos de manera equitativa y sostenible".

Para este estudio de investigación, Agarwal y también sus colegas científicos, que consisten en el escritor anciano Mitesh Patel, MD, profesor asociado de Medicina, contrataron a 180 personas. Fueron nombrados arbitrariamente entre tres equipos equivalentes. Todos, incluidos los del equipo de control, obtuvieron un dispositivo digital portátil para realizar un seguimiento de las acciones y también eligieron un objetivo individualizado. Pero 3 de los equipos utilizaron una idea de investigación científica del comportamiento llamada "gamificación", en la que sus objetivos estaban vinculados a un videojuego en el que lograron factores y también grados para alcanzar sus objetivos de acción. La progresión de estos individuos se compartió regularmente por medio de correo electrónico con un amigo que el individuo realmente había marcado que puede evaluarlos y también motivarlos.

Uno de esos equipos, sin embargo, tenía dinero en efectivo en función de sus objetivos. En general, podrían ganar $ 120 si alcanzan sus objetivos semanalmente durante las 12 semanas de duración del tratamiento del estudio de investigación. Cada semana que realmente no lograron sus objetivos, los individuos perdieron $ 10 del total que ciertamente serían liberados al final del estudio de investigación.

Fue este equipo, descubrieron los científicos, el que hizo los mayores avances durante la duración del tratamiento. En comparación con el equipo de control, aumentaron sustancialmente sus acciones en aproximadamente 1,224. Los otros equipos gamificados mejoraron sus acciones sobre el equipo de control, sin embargo, fue solo por 433, lo que no fue sustancial.

"La aversión a las pérdidas es un motivador muy poderoso", afirmó Patel. "La mayoría de los programas ofrecen recompensas después de que se logra el objetivo, pero este ensayo clínico, similar a los anteriores, muestra que ofrecer financiamiento por adelantado y hacer saber a los participantes que puede ser una estrategia eficaz".

Una vez finalizada la duración del tratamiento de 12 semanas, los científicos se quedaron para observar los recuentos de acciones de los individuos cuando se apagaban los videojuegos. En las 8 semanas cumpliendo, ninguno de los equipos mantuvo su progresión contrastada con los que no eran componente de los videojuegos. El equipo con recompensas económicas todavía tenía un aumento de acción ordinario de 564 en sus cantidades totales diarias, sin embargo, el equipo sin incentivos de hecho redujo sus acciones diarias en aproximadamente 160.

Agarwal afirmó que se requieren aún más estudios de investigación para descubrir específicamente por qué obtuvieron los resultados que obtuvieron cuando el estudio de investigación en realidad ha sostenido la gamificación con y sin recompensas económicas. Su énfasis principal es aumentar el tiempo de tratamiento y también, inevitablemente, lograr modificaciones a más largo plazo.

"Los próximos pasos para nosotros son comenzar a diseñar y probar enfoques que ayuden a mantener el efecto más allá del período de intervención", afirmó Agarwal. “Uno podría imaginar diferentes cantidades financieras en riesgo, duración de la intervención y un fuerte incentivo social. En este estudio el incentivo social fue pasivo, un correo electrónico semanal a una persona de apoyo social, pero podríamos imaginar más conexión social o competencia para probar para individuos o grupos ”.

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