Συνδυάζοντας το gamification, το κίνητρο μετρητών αυξάνει την άσκηση των βετεράνων

βετεράνος

Κατανοούμε ότι η μετατροπή των στόχων απευθείας σε ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να ενισχύσει την άσκηση των ατόμων. Καταλαβαίνουμε επίσης ότι τα οικονομικά οφέλη μπορούν να είναι αξιόπιστα, ειδικά όταν τοποθετούνται με τρόπο που τα άτομα ρίχνουν μετρητά εάν δεν επιτύχουν τους στόχους τους. Αλλά μια ολοκαίνουργια ερευνητική μελέτη Perelman School of Medicine στο Πανεπιστήμιο της Πενσυλβανίας συμβάλλει στην απόδειξη ότι ο συνδυασμός και των δύο μπορεί να προκαλέσει σημαντικά κέρδη.

Ερευνητές που σχετίζονται με το Κέντρο Καινοτομίας για την Υγεία της Penn Medicine αποκάλυψαν ότι μια ομάδα εμπειρογνωμόνων που ήταν παχύσαρκοι ή υπέρβαροι και επίσης έλαβαν θεραπεία από ένα κέντρο υγείας της Φιλαδέλφειας είχαν τη δυνατότητα να ενισχύσουν τα καθημερινά τους θέματα δράσης κατά περισσότερο από 1,200, συνήθως όταν οι εξατομικευμένοι στόχοι συνδυάστηκαν με ένα βιντεοπαιχνίδι στο οποίο έλαβαν βοήθεια από έναν φίλο, ενώ στάθηκαν πιθανότατα να ρίξουν χρήματα κινήτρων εάν πραγματικά δεν πέτυχαν τους στόχους τους.

Η ερευνητική μελέτη, που θεωρείται ότι ήταν η αρχική του είδους μεταξύ των εμπειρογνωμόνων, κυκλοφόρησε το Το JAMA Network Open.

«Αυτό που αρχίζει να δείχνει η μελέτη μας είναι ότι ο συνδυασμός διαφορετικών προσεγγίσεων μπορεί να είναι αποτελεσματικός, αλλά πρέπει να μάθουμε περισσότερα σχετικά με τη διάρκεια και την ικανότητα να διατηρούμε ένα αποτέλεσμα για μεγαλύτερες χρονικές περιόδους», ισχυρίστηκε ο επικεφαλής συγγραφέας της ερευνητικής μελέτης, Anish Agarwal , MD, επόπτης ιατρικής τεχνολογίας στο Κέντρο Ιατρικής Penn για Ψηφιακή Υγεία και επίσης βοηθός καθηγητής Ιατρικής Έκτακτης Ανάγκης.

Συχνά, οι επιχειρήσεις παράγουν προγράμματα για να παρακινήσουν πολύ πιο υγιείς δράσεις μεταξύ των εργαζομένων. Αυτά τα προγράμματα περιλαμβάνουν γενικά θέματα δράσης που υπολογίζονται από κάποιο είδος ψηφιακού βηματόμετρου και επίσης καθημερινούς ή τακτικούς στόχους, ωστόσο το αφήνετε σε αυτό. Ο Agarwal πιστεύει ότι είναι ζωτικής σημασίας να ερευνήσουμε ακριβώς πώς διάφορα πλαίσια στόχων, καθώς και η επίτευξή τους, είναι απαραίτητο για την ενίσχυση τους, αλλά και για την ενίσχυση των ατόμων να ενισχύσουν τις συνήθειές τους.

«Ο κόσμος της κινητής και της ψηφιακής υγείας έχει δημιουργήσει ένα περιβάλλον όπου η ανάπτυξη αυτών των προγραμμάτων είναι ευκολότερη και πιο διαδραστική», ισχυρίστηκε ο Agarwal. «Ο χρόνος σίγουρα θα πει με ποιο τρόπο αυτά τα κίνητρα μπορούν να χρησιμοποιηθούν με δίκαιους και βιώσιμους τρόπους».

Για αυτήν την ερευνητική μελέτη, ο Agarwal και επίσης οι συνάδελφοί του επιστήμονες - αποτελούμενο από τον ηλικιωμένο συγγραφέα Mitesh Patel, MD, αναπληρωτή καθηγητή Ιατρικής - προσέλαβε 180 άτομα. Διορίστηκαν αυθαίρετα σε 3 διαφορετικές, ισοδύναμες ομάδες. Όλοι, αποτελούμενοι από αυτούς της ομάδας ελέγχου, απέκτησαν ένα ψηφιακό, φορητό gadget για να παρακολουθούν τις ενέργειες και επέλεξαν επίσης έναν εξατομικευμένο στόχο. Αλλά 2 από τις ομάδες χρησιμοποίησαν μια επιστημονική ερευνητική ιδέα συμπεριφοράς που ονομάζεται «gamification», στην οποία οι στόχοι τους συνδέονταν με ένα βιντεοπαιχνίδι στο οποίο πέτυχαν παράγοντες και επίσης βαθμούς για την επίτευξη των στόχων δράσης τους. Η εξέλιξη αυτών των ατόμων κοινοποιήθηκε τακτικά μέσω e-mail με έναν φίλο που το άτομο είχε πραγματικά επισημάνει ότι μπορεί να τα αξιολογήσει και επίσης να τα παρακινήσει.

Μια από αυτές τις ομάδες, ωστόσο, είχε μετρητά για τους στόχους τους. Συνολικά, έφτασαν τα 120 $, αν επιτύχουν τους στόχους τους εβδομαδιαίως για τη διάρκεια θεραπείας των 12 εβδομάδων της ερευνητικής μελέτης. Κάθε εβδομάδα που πραγματικά δεν πέτυχαν τους στόχους τους, τα άτομα έριξαν 10 $ από το σύνολο που θα απελευθέρωσαν σίγουρα στο τέλος της ερευνητικής μελέτης.

Αυτή η ομάδα, ανακάλυψαν οι επιστήμονες, που έκανε τα μεγαλύτερα βήματα καθ 'όλη τη διάρκεια της θεραπείας. Σε σύγκριση με την ομάδα ελέγχου, αύξησαν ουσιαστικά τις ενέργειές τους κατά περίπου 1,224. Οι διάφορες άλλες ομάδες έχουν ενισχύσει τις ενέργειές τους έναντι της ομάδας ελέγχου, ωστόσο ήταν μόλις 433, κάτι που δεν ήταν ουσιαστικό.

«Η αποστροφή της απώλειας είναι ένα πολύ ισχυρό κίνητρο», ισχυρίστηκε ο Patel. "Τα περισσότερα προγράμματα προσφέρουν ανταμοιβές μετά την επίτευξη του στόχου, αλλά αυτή η κλινική δοκιμή, παρόμοια με τα προηγούμενα, δείχνει ότι η προσφορά οικονομικών εκ των προτέρων και η ενημέρωση των συμμετεχόντων μπορεί να είναι μια αποτελεσματική στρατηγική."

Μετά την ολοκλήρωση της διάρκειας θεραπείας των 12 εβδομάδων, οι επιστήμονες παρέμειναν να παρατηρούν τον αριθμό των ενεργειών των ατόμων όταν τα βιντεοπαιχνίδια έκλεισαν. Στις 8 εβδομάδες συμμόρφωσης, καμία ομάδα δεν διατήρησε την πρόοδό τους σε αντίθεση με εκείνες που δεν αποτελούν μέρος των βιντεοπαιχνιδιών. Η ομάδα με οικονομικές ανταμοιβές είχε ακόμη μια συνηθισμένη ώθηση 564 στα καθημερινά συνολικά ποσά τους, ωστόσο η ομάδα χωρίς κίνητρα μείωσε στην πραγματικότητα τις καθημερινές της ενέργειες κατά περίπου 160.

Ο Agarwal ισχυρίστηκε ότι απαιτείται ακόμη περισσότερη ερευνητική μελέτη για να καταλάβουμε συγκεκριμένα γιατί έλαβαν τα αποτελέσματα που έκαναν όταν η ερευνητική μελέτη έχει διατηρήσει την εκφοβισμό τόσο με όσο και χωρίς οικονομικά οφέλη. Η πρωταρχική τους έμφαση είναι να ενισχύσουν τον χρόνο θεραπείας και επίσης, αναπόφευκτα, να επιτύχουν μακροπρόθεσμες τροποποιήσεις.

"Τα επόμενα βήματα για εμάς είναι να αρχίσουμε να σχεδιάζουμε και να δοκιμάζουμε προσεγγίσεις που βοηθούν στη διατήρηση του αποτελέσματος πέρα ​​από την περίοδο παρέμβασης", ισχυρίστηκε ο Agarwal. «Θα μπορούσε κανείς να φανταστεί διαφορετικά οικονομικά ποσά σε κίνδυνο, διάρκεια της παρέμβασης και ένα ισχυρό κοινωνικό κίνητρο. Σε αυτή τη μελέτη το κοινωνικό κίνητρο ήταν παθητικό, ένα εβδομαδιαίο email σε ένα άτομο κοινωνικής υποστήριξης, αλλά θα μπορούσαμε να φανταστούμε περισσότερη κοινωνική σύνδεση ή ανταγωνισμό για να δοκιμάσουμε άτομα ή ομάδες ».