Kombinace gamifikace a peněžních pobídek zvyšuje výkon veteránů

veterán

Chápeme, že transformace cílů přímo do videohry může zvýšit výkon jednotlivců. Dále chápeme, že ekonomické odměny mohou být spolehlivé, zvláště když jsou nasazovány způsobem, kdy jednotlivci prolévají peníze, pokud nedosáhnou svých cílů. Zcela nová Perelmanova lékařská fakulta na výzkumné studii na University of Pennsylvania však přispívá k důkazu, že kombinace obou může způsobit značné zisky.

Vědci z Centra pro inovace zdravotní péče v Penn Medicine odhalili, že tým odborníků, kteří byli obézní nebo mají nadváhu a také dostávají léčbu ve zdravotnickém středisku ve Filadelfii, měli schopnost zvýšit jejich každodenní akční záležitosti o více než 1,200, obvykle, když jejich individualizované cíle byli spojeni s videohrou, ve které získali pomoc od kamaráda, zatímco stáli, aby případně prolétli pobídkovou hotovost, pokud skutečně nezasáhnou své cíle.

Výzkumná studie, která byla mezi odborníky považována za počáteční svého druhu, byla vydána v roce Síť JAMA otevřená.

„Naše studie začíná ukazovat, že kombinace různých přístupů může být účinná, ale musíme se dozvědět více o délce a schopnosti udržet účinek po delší dobu,“ tvrdil vedoucí autor výzkumné studie Anish Agarwal. , MD, supervizor lékařské technologie v Penn Medicine Center for Digital Health a také asistent učitele urgentní medicíny.

Podniky často produkují programy, které motivují k mnohem zdravějším akcím mezi zaměstnanci. Tyto programy obecně zahrnují akční záležitosti měřené nějakým druhem digitálního krokoměru a také každodenní nebo pravidelné cíle, ale nechte to tak. Agarwal si myslí, že je zásadní přesně zkoumat, jak různé rámce cílů a také jejich dosažení je zásadní pro jejich posílení a také ve skutečnosti pomáhá jednotlivcům posílit jejich návyky.

"Svět mobilního a digitálního zdraví vytvořil prostředí, kde je zavádění těchto programů jednodušší a interaktivnější," tvrdil Agarwal. "Čas jistě ukáže, jak lze tyto pobídky využít spravedlivým a udržitelným způsobem."

Pro tuto výzkumnou studii Agarwal a také jeho kolegové vědci - skládající se ze starší spisovatelky Mitesh Patel, MD, docentky medicíny - najali 180 osob. Byli svévolně jmenováni do 3 různých rovnocenných týmů. Každý, skládající se z členů kontrolního týmu, získal digitální nositelný přístroj ke sledování akcí a také si vybral individualizovaný cíl. Ale 2 z týmů použily myšlenku vědeckého výzkumu chování zvanou „gamifikace“, ve které byly jejich cíle spojeny s videohrou, ve které dosáhly faktorů a také stupňů pro dosažení svých akčních cílů. Postup těchto jedinců byl pravidelně sdílen prostřednictvím e-mailu s kamarádem, kterého jednotlivec skutečně označil, který je může posoudit a také motivovat.

Jeden z těchto týmů však měl své cíle v hotovosti. Celkově stáli, aby vydělali 120 $, pokud zasáhnou své cíle každý týden po dobu 12 týdnů léčby výzkumné studie. Každý týden, kdy skutečně nedosáhli svých cílů, jednotlivci shodili 10 $ z celkové částky, kterou by jistě uvolnili na konci výzkumné studie.

Vědci zjistili, že právě tento tým učinil největší pokroky po celou dobu léčby. Ve srovnání s kontrolním týmem podstatně zvýšili své akce přibližně o 1,224. Různé další gamifikované týmy posílily své akce nad kontrolním týmem, ale to bylo jen o 433, což nebylo podstatné.

"Averze ke ztrátám je velmi silný motivátor," tvrdil Patel. "Většina programů přináší odměny až po splnění cíle, ale tato klinická studie, obdobná těm předchozím, ukazuje, že nabídka financí předem a informování účastníků o tom, že mohou být efektivní strategií."

Po ukončení léčby trvající 12 týdnů vědci zůstali, aby sledovali počty akcí jednotlivců, když byly videohry vypnuty. Během 8 týdnů, které byly v souladu, žádný tým neudržel svůj postup v kontrastu s těmi, které nebyly součástí videoher. Tým s ekonomickými odměnami měl stále běžnou 564 akční podporu v jejich každodenních celkových částkách, ale tým bez pobídek ve skutečnosti snížil jejich každodenní akce přibližně o 160.

Agarwal tvrdil, že je zapotřebí ještě více výzkumných studií, aby se konkrétně zjistilo, proč získali výsledky, kterých dosáhli, když výzkumná studie skutečně udržovala gamifikaci jak s ekonomickými odměnami, tak bez nich. Jejich primárním důrazem je prodloužení doby léčby a také nevyhnutelně dosažení dlouhodobějších modifikací.

"Dalším krokem pro nás je začít navrhovat a testovat přístupy, které pomohou udržet účinek i po intervenčním období," tvrdil Agarwal. "Dalo by se představit různé rizikové finanční částky, dobu trvání intervence a silnou sociální pobídku." V této studii byl sociální pobídka pasivní, týdenní e-mail osobě sociální podpory, ale mohli bychom si představit větší sociální propojení nebo konkurenci pro testování jednotlivců nebo skupin. “